Sony em 2005 queria PS3 como computador: deu ruim

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Sony em 2005 queria transformar o PS3 em um computador, mas a história mostrou que o público queria outra coisa: jogar, e jogar sem dor de cabeça.

O plano mirabolante da Sony para o PS3

Em 2005, enquanto o mundo já estava acostumado com consoles como “máquinas de jogos”, a Sony resolveu fazer cosplay de engenheira de computação. A ideia de transformar o PS3 em um computador parecia saída direta de um futuro sci-fi: processador Cell, Blu-ray, disco rígido já embutido, Wi-Fi e um posicionamento que falava mais sobre entretenimento doméstico do que sobre games. O nome disso, na prática, era converter a sala de casa em um centro digital, com o console também servindo para tarefas “de verdade”.

Ken Kutaragi, uma das figuras mais associadas com essa visão, vendia o PS3 como um sistema expansível e conectado. Entre 2005 e 2006, a proposta vinha com a aura de plataforma moderna: internet, capacidade de rodar Linux e possibilidades abertas. Só que tem um detalhe importante: um console é um bicho que vive de previsibilidade. O público compra pensando em ligar e pronto, sem ficar ajustando partição, drivers ou lidando com complexidade desnecessária.

OtherOS e a promessa do “living lab”

O recurso que deixou tudo ainda mais com cara de PC foi o OtherOS. Ele permitia instalar outros sistemas operacionais no PS3, reforçando a ideia de que o console não queria ser apenas uma TV com controles. Era como se a Sony dissesse: “beleza, vocês jogam, mas também podem fazer coisas”. Na cabeça do projeto, o PS3 virava uma espécie de estação multifunção.

O problema é que, no mundo real, essa promessa tinha um preço. Nem todo mundo queria virar administrador de sistema na sala. Além disso, quanto mais “aberto” um console fica, mais preocupações surgem em segurança e estabilidade. Em 2010, a Sony removeu o OtherOS por motivos ligados à segurança. Foi um banho de água fria para quem comprou o conceito como tecnologia, não só como hardware para rodar jogos.

Preço de lançamento e atraso europeu

Se a parte “computador” já era incomum, o lançamento ainda veio com dois socos bem cinematográficos. Primeiro: o preço. O PS3 chegou custando € 599. Em vez de entusiasmo, virou desespero para muita gente. E isso importa porque preço alto não deixa espaço para tentativa e erro. Se o console não entregar o que o usuário espera de imediato, a marca paga a conta.

Segundo: o atraso europeu. O lançamento na Europa só aconteceu em 23 de março de 2007, depois de problemas de produção com o laser azul. É o tipo de revés que acontece justamente quando você mais precisa de impulso para consolidar posição. No papel, o PS3 parecia avançado. Na prática, estúdios e consumidores enxergavam uma máquina cara, complexa e difícil de aproveitar totalmente.

Tradução para o idioma gamer: a Sony estava tentando liderar a corrida com o carro futurista, mas o resto do grid queria só cruzar a linha jogando o game de lançamento e pronto.

Plot twist: quando o PS3 virou supercomputador

Mesmo com toda a confusão, a ambição do PS3 não foi em vão. Rolou um daqueles momentos “ok, talvez a ideia fosse boa mesmo”. A Força Aérea dos Estados Unidos chegou a conectar 1.760 consoles PlayStation 3 para construir um supercomputador. Ou seja: o hardware tinha capacidade real para além do videogame.

Só que capacidade não é sinônimo de experiência tranquila para o público. O ponto de virada definitivo aconteceu quando Kaz Hirai precisou lembrar do básico, quase como se fosse uma lição de game design: o PlayStation 3 precisava ser antes de tudo um console de videogame. A missão deixou de ser transformar a sala em laboratório e passou a ser entregar jogos, performance consistente e suporte que faz sentido para quem só quer apertar o botão e jogar.

E no fim, a Sony voltou ao básico

O destino do PS3 virou um recado histórico: nem todo mundo quer um computador disfarçado. A Sony, em 2005, tentou moldar o comportamento do mercado. O mercado respondeu com a própria lógica, bem direta, tipo cheat code: preço alto, complexidade e promessas demais para um console massivo. A virada foi entender que visão é legal, mas produto também precisa ser conveniente.

No retrospecto, dá para ver duas verdades coexistindo. O PS3 era avançado, e o sonho de Kutaragi fazia sentido tecnicamente. Só que a prioridade, no fim, foi o que os jogadores pediam: jogar. E é por isso que essa história, mesmo depois de tanto tempo, continua aparecendo como uma daquelas lições geek que ficam gravadas na memória.