Mercado de anime 2024 bate recorde e vira exportação global

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Anime já não é aquele hobby de nicho que a malta escondia por vergonha na escola. Em 2024, o mercado global atingiu um valor recorde de 3,84 biliões de ienes, e o Japão está a tratar isto como economia a sério, não como “só entretenimento”.

O número que muda o jogo

Segundo dados da Association of Japanese Animations (AJA) apresentados no Tokyo International Film Festival, em 2024 o mercado global do setor atingiu um recorde de 3,84 biliões de ienes (cerca de 25 mil milhões de dólares). E aqui vem o plot twist: pela terceira vez na história, as receitas internacionais ultrapassaram as domésticas. Ou seja, o “anime lá fora” deixou de ser extra e virou pilar.

O exterior cresceu 26% num único ano, enquanto o mercado interno subiu apenas 2,8%. Traduzindo para linguagem de internet: o público fora do Japão está a carregar o palco, e o Japão quer aproveitar a onda antes que ela mude de tendência para outra fandom.

METI e a New Cool Japan Strategy até 2033

Com este contexto, o Ministério da Economia, Comércio e Indústria japonês (METI) fez o seu 18.º Seminário de Política para as Indústrias de Entretenimento e Criatividade, a 27 de março. A ambição? Transformar a cultura pop em potência económica global.

Dentro do plano, a meta é levar as exportações de conteúdos criativos japoneses aos 20 biliões de ienes até 2033. O “pacote” passa por vários setores, mas o anime e os videojogos são os que mais chamam a atenção, porque têm motores de escala e ecossistemas enormes: streaming, eventos, merchandising, jogos, parcerias e até adaptações.

Este plano encaixa na chamada New Cool Japan Strategy, aprovada em junho de 2024. E o governo, desta vez, não está a falar só em hype. Está a falar em números e alocação de recursos para tornar o sistema mais sustentável.

Blockbusters no anime: mais escala, mais visibilidade

No anime, a meta é triplicar o mercado externo. Em 2022, o mercado externo valia 1,46 biliões de ienes. Em 2023 subiu para 1,72 e em 2024 chegou a 2,17. Para 2033, o objetivo é chegar aos 6 biliões de ienes.

Para isso, o METI quer puxar por obras tipo “blockbuster”, ou seja, séries e filmes com maior produção, mais visibilidade e impacto. Mas também há uma preocupação menos “cool” e mais estrutural: remunerações. A ideia é melhorar o trabalho na indústria, que há muito é criticada por desafios de distribuição de valor ao longo da cadeia.

O orçamento público vai ser canalizado para três áreas: produção de lançamentos de grande escala, expansão de plataformas de distribuição e construção de plataformas de desenvolvimento. E, para subsídios, há um critério de custo mínimo de 600 milhões de ienes por projeto. Metade do sistema, neste plano, é mesmo matemática. O Japão quer reduzir risco, aumentar aposta e escalar o que funciona.

Videojogos querem dobrar a fatia lá fora

Se o anime está em modo “export mode”, os videojogos estão em modo “boss fight”. O mercado externo atual vale 3,4 biliões de ienes e a meta para 2033 é chegar a 12 biliões de ienes.

Estratégia? Ajudar empresas japonesas a ganhar terreno no mobile e no PC, onde historicamente o Japão ficou mais atrás face a concorrentes ocidentais e sul-coreanos. O plano inclui apoio à produção de grande escala, construção de plataformas de desenvolvimento e incentivos fiscais para investigação e desenvolvimento.

No fundo, é como tentar ganhar o torneio inteiro e não só ficar no top 8. Mais pipeline, mais ferramentas, mais capacidade de lançar e manter produtos relevantes em mercados globais.

Aliás, para perceber o “peso” do ecossistema, vale lembrar que plataformas como a Steam ajudam a tornar lançamentos japoneses mais fáceis de descobrir e comparar internacionalmente.

Mangá: pirataria vs distribuição autorizada

No mangá, a batalha é diferente. O mercado externo está atualmente nos 300 mil milhões de ienes (cerca de 1,9 mil milhões de dólares). A meta para 2033 é subir para 1 bilião de ienes. Aqui, o problema central não é falta de procura, é pirataria e perdas ligadas a sites ilegais.

O METI quer combater sites ilegais ao mesmo tempo que apoia a expansão de plataformas de distribuição autorizada e esforços de localização. Ou seja, tradução, adaptação cultural, experiência de leitura e velocidade de acesso. Sem isso, a pirataria ganha porque é prática e “chega primeiro”.

O futuro do anime parece mesmo “mainstream”

Quando somas anime e videojogos, são 18 biliões de ienes, o que representa perto de 90% da meta global de 20 biliões. O resto fica por música e obras live-action. Traduzindo: o governo japonês está a mirar o nível de exportações de setores gigantes. Não é só “cultura para fãs”, é indústria para o planeta.

E se há uma mensagem que fica desta estratégia, é esta: o anime já não está à espera do próximo algoritmo. Está a empurrar o mundo para dentro do seu universo, com números, planos e investimento. A pergunta não é “vai crescer?”. A pergunta é: quanto e com que impacto real na vida de quem faz as histórias que a gente devora em maratonas? Porque no fim do dia, o verdadeiro power-up é tornar sustentável o caminho do criador até ao espectador.

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