Marvel Tokon na gamescom Latam: rounds e gameplay

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Marvel Tokon apareceu com cara de anime, luta elétrica e um sistema de rounds que muda o jogo durante a gamescom latam 2026. E sim, jogar 40 minutos deu aquele gostinho de “ok, vai dar bom”.

O que rolou na gamescom latam 2026 com Marvel Tokon

Na São Paulo, durante a gamescom latam 2026, o SBT News conseguiu colocar as mãos na versão de teste de Marvel Tokon. Foram cerca de 40 minutos de gameplay, passando por todos os personagens disponíveis na build, e já dá pra dizer: a sensação inicial é de familiaridade, mas o game não quer só copiar o passado do gênero.

O título é desenvolvido pela Arc System Works, estúdio com histórico certeiro em jogos de luta, tipo Guilty Gear e Dragon Ball FighterZ. Ou seja, se a ideia era manter a identidade visual chamativa e o ritmo de combate bem “manteiga”, eles acertaram a mão. O que mais chamou atenção foi como a luta parece rápida e responsiva ao mesmo tempo.

Se você curte a linha de criação da Arc, vale ter em mente que eles têm um DNA bem reconhecível em animações, efeitos e expressividade dos personagens. A base do combate soa familiar para quem já jogou clássicos do estilo, só que a estrutura das partidas puxa a estratégia para frente.

Vida compartilhada e rounds: a estratégia vira parte da luta

O coração do combate é acessível: defender segurando para trás, golpes rápidos, fortes e especiais. Isso ajuda qualquer jogador a “entrar no ritmo” sem precisar de curso intensivo de 3 horas antes de apertar start.

Mas a grande sacada está na forma como as partidas são organizadas. Em vez de equipes com lineup travado como você vê em vários fighters, Marvel Tokon usa um sistema inovador: a vida é única e compartilhada por todos os personagens.

Você começa com apenas dois lutadores na disputa. A cada round perdido, um novo personagem é liberado. Traduzindo para o idioma geek: a luta vai ganhando novas peças ao longo do jogo, como se o match fosse uma partida de xadrez que derrete aos poucos. O formato segue o melhor de cinco, e vence quem alcançar três rounds primeiro.

O resultado disso é que perder um round não significa “fim de jogo”. Pode, na real, abrir novas possibilidades. É aquele tipo de decisão que faz você pensar no próximo round enquanto ainda está no presente. Dá para sentir que o game quer punir improviso, mas premiar quem entende o fluxo da partida.

Fluidez, animações e visual híbrido de anime com HQ

Visualmente, o jogo é um abraço apertado na estética que a Arc gosta de fazer: anime com cara de quadrinhos. Tem cores fortes, expressão corporal e impactos bem marcados. Parece que cada hit tem personalidade própria, como se o combate fosse uma cena de mangá com “efeito especial” extra.

Na jogabilidade, a fluidez é outro ponto que segura a barra. Os movimentos são rápidos, responsivos e com animações muito bem trabalhadas. Isso faz diferença porque, em jogos de luta, o que separa “parece bom” de “vicia de verdade” é o tempo entre o comando e o resultado, e o jogo entrega uma resposta limpa.

Os cenários também ajudam a dar vida às lutas. Além de detalhados, tem elementos interativos que colocam o jogador no clima de “ok, dá para fazer coisa aqui”. Em fighters, isso costuma ser o tempero que transforma um combate repetitivo em combate com personalidade.

O bom é que a combinação de arte e performance passa aquela impressão de que o game foi pensado para ser assistido e jogado, e não só para “parecer bonito” em trailer.

Elenco de heróis icônicos e estilos diferentes na prática

Na build da gamescom latam 2026, a lista de personagens foi variada e bem reconhecível para quem é fã de Marvel. Entre os destaques vistos estavam Captain America, Iron Man, Spider-Man, Wolverine, Doctor Doom, Storm e Ghost Rider.

Os estilos não são só enfeite. O Capitão América aparece com golpes envolvendo escudo e contra-ataques, mantendo um jogo mais equilibrado. O Homem de Ferro, por outro lado, aposta em projéteis e mobilidade aérea, trazendo um ritmo mais “planejado” e ofensivo.

A Magik (que também apareceu com destaque) usa portais para teletransporte, deixando o combate imprevisível e com espaço para setup. Já o Wolverine puxa para o agressivo de curta distância, aquele perfil que pressiona e força o erro do adversário.

Com o sistema de rounds progressivos e vida compartilhada, faz sentido que o elenco tenha mecânicas bem marcadas. Como a partida muda com a liberação de personagens, você precisa sentir que cada luta é diferente, mesmo que o oponente use “a mesma personagem do começo”. E pelo que foi possível testar, a proposta funciona.

Vale lembrar que o projeto é uma parceria entre Marvel, Sony Interactive Entertainment e a Arc System Works. Se a execução final ficar nesse nível, Arc System Works pode mais uma vez entregar aquele padrão alto que a comunidade de fighters espera.

Próximo passo: Marvel Tokon vai alcançar o hype?

Depois de 40 minutos, a impressão é bem clara: Marvel Tokon tem potencial real para se destacar. Ele acerta ao combinar nostalgia do gênero, com mecânicas que realmente mudam a forma de jogar, principalmente por causa do sistema de rounds progressivos e da vida compartilhada.

Se o lançamento, marcado para 6 de agosto de 2026, mantiver a fluidez e o equilíbrio vistos na gamescom latam 2026, dá para esperar um jogo que chama tanto quem já joga competitivamente quanto quem só quer meter combo e rir com a pancadaria. Agora é só torcer para a versão final segurar o nível. Porque pelo que foi visto, o hype é totalmente justificável.

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