Não dá para deixar de contar histórias sobre o grandalhão. Pelo menos é isso que o Santa Monica Studio vem plantando, com Kratos firme e forte, mesmo quando a conversa é sobre Faye no próximo God of War: Laufey.
- Do “sempre haverá Kratos” ao hype dividido da Laufey
- Faye como expansão e Kratos como promessa
- O que o gameplay mostrou e onde o pessoal discordou
- Remake da trilogia e o retorno do passado grego
- E se Kratos não sair do holofote, quem ganha com isso?
Do “sempre haverá Kratos” ao hype dividido da Laufey
Em entrevista no canal da PlayStation no YouTube, Cory Barlog, diretor criativo do Santa Monica Studio, cravou a mensagem que todo fã de longas barbas e violência estilosa queria ouvir: “sempre haverá jogos do Kratos”. A conta oficial do estúdio reforçou depois, dizendo que existe “muito mais histórias para contar com ele”. Ou seja: a ideia não é aposentar o Deus da Guerra, é só administrar o tamanho do multiverso emocional da franquia.
Enquanto isso, as reações a God of War: Laufey seguem aquele clima clássico de internet: metade achando que o combate e a estética estão impecáveis, e a outra metade apontando que a jogabilidade pode estar mais simples no começo. E claro, tem o detalhe que vira trending topic sem esforço: Kratos não é o protagonista.
Mesmo assim, a sensação geral é que não é “fim do grandalhão”. É mais tipo troca de foco: câmera aproxima da Faye, mas o Kratos fica rondando o enquadramento, igual aquele personagem que aparece por 10 segundos e rouba a cena inteira.
Faye como expansão e Kratos como promessa
A diretora Ariel Lawrence resumiu com a frase que dá título para essa discussão: “Não dá para deixar de contar histórias sobre o grandalhão”. E essa postura combina com o que Barlog já defendia antes ao falar para o IGN sobre a escolha de Faye como protagonista. Para ele, não é afastamento. É expansão. Traduzindo: a Santa Monica não está trocando o Kratos por qualquer outra coisa, está ampliando o universo narrativo.
No próprio material divulgado, a trama começa com um momento bem marcante de God of War moderno: Kratos e Atreus cremando o corpo de Faye, como mostrado no God of War de 2018. Depois, Kratos reaparece ajudando Faye enquanto ela fica presa por um instante. Isso deixa no ar uma dúvida interessante para fãs de lore: será que esses vislumbres são só pontes iniciais, ou Kratos vai continuar costurando os acontecimentos até os créditos?
De qualquer forma, é um jeito inteligente de manter a espinha dorsal da franquia viva. Você dá espaço para novos personagens, mas sem quebrar o pacto emocional que o público tem com o Kratos.
O que o gameplay mostrou e onde o pessoal discordou
No State of Play, o jogo ganhou um segmento de gameplay com cerca de 20 minutos. A apresentação tentou equilibrar duas coisas: mostrar a identidade visual de God of War: Laufey e, ao mesmo tempo, deixar claro que a mitologia do universo continua com aquela pegada de espetáculo e sofrimento inevitável.
Do lado de quem curtiu, a história visual e o combate parecem ter acertado o tom. Os golpes, os efeitos e a atmosfera passam aquela sensação de “God of War raiz”, só que com uma protagonista diferente puxando a narrativa. Para parte do público, isso funciona como evolução.
Já as críticas mais chatinhas, do jeito que a internet sabe fazer, miraram na simplicidade de alguns momentos no começo do combate. Talvez seja muito cedo para julgar, talvez o jogo esteja ensinando o básico, mas o debate pegou fogo. E quando o assunto é Kratos, a régua muda. O público espera grandalhão, mesmo quando o grandalhão não está no centro do palco.
Vale lembrar que o próprio contexto de bastidores ajuda: Kratos está ligado aos grandes eventos de God of War Ragnarök, então faz sentido ele aparecer em pontos estratégicos. O problema é que “estratégico” não impede gente de pedir mais Kratos. Somos assim.
Remake da trilogia e o retorno do passado grego
Além do foco em Laufey, a Santa Monica também anunciou um remake da trilogia grega de God of War. E aqui a jogada é outra: não precisa esperar anos por novos capítulos para matar a saudade. O Kratos volta para o coração do público, com o período mais lendário da franquia.
O primeiro God of War saiu em 2005 no PS2, a sequência chegou dois anos depois e o terceiro veio em 2010 no PS3. Para o remake, ainda não tem data, e o estúdio descreveu o trabalho como em “estágios iniciais”. Mesmo assim, a simples ideia já acelera o hype. É aquele efeito memória muscular: você lembra da jornada, lembra dos chefes, lembra do caos.
Se Laufey vai ser a ponte para novas histórias e personagens, o remake funciona como “voltar no tempo” para reacender a chama do Kratos que todo mundo conhece. E sinceramente, em franquia que sabe emocionar no sofrimento e explodir com estilo, ninguém quer que a história pare.
E se Kratos não sair do holofote, quem ganha com isso?
No fim, a postura da PlayStation e do Santa Monica Studio aponta para um caminho bem lógico: Kratos continua sendo a âncora e Faye é a expansão do mapa. Isso pode gerar uma franquia mais rica, com mais pontos de vista, sem jogar no lixo o que fez o público se apaixonar.
Então, sim: não dá para deixar de contar histórias sobre o grandalhão. Mas também não dá para fingir que a franquia não está pronta para crescer. Se Kratos vai aparecer mais aqui ou ali, depende do roteiro. O que dá para garantir é que o Deus da Guerra não vai ficar quieto por muito tempo.
Enquanto isso, a melhor forma de acompanhar é ficar de olho nas atualizações da IGN Brasil e nos canais oficiais do estúdio, porque a mitologia só aumenta. E com Kratos, sempre tem mais alguma coisa para explodir, chorar ou lembrar.
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