John Romero, cofundador da id Software, comentou as demissões no estúdio após a reestruturação do Xbox e pediu preservação do legado por trás de Doom, Quake e companhia.
- Romero falou de “deixar a id” e do impacto humano
- Corte de 95 na id Software: o que a reestruturação mexeu
- Preservar a história da id: o pedido mais importante
- O que pode acontecer com Doom, Wolfenstein e Quake
- Esse legado morre? Ou a gente preserva junto
Romero falou de “deixar a id” e do impacto humano
John Romero não é exatamente conhecido por ficar em cima do muro quando o assunto é jogos clássicos, cultura da dev e bastidores. Dessa vez, ele usou as redes para lamentar as demissões na id Software, que foram afetadas pela reestruturação ligada à Microsoft e ao Xbox.
Na mensagem, Romero faz um paralelo direto e bem pessoal: ele diz que sabe como é “deixar a id” enquanto a id continua existindo. Traduzindo: é uma sensação estranha e dolorosa, porque aquele estúdio vira casa. Tem trabalho, tem amizade e tem história.
O contexto é duro, porque cortes costumam cair como patch mal balanceado: do nada, muita gente fica sem o que fazia. E, no caso da id, a carga emocional é ainda maior. Doom e Quake não são só jogos. São um pedaço da infância, da adolescência e do hobby de muita gente que cresceu vendo a indústria evoluir em cima de tecnologia e atitude.
Corte de 95 na id Software: o que a reestruturação mexeu
O movimento foi confirmado por Jeff Gardiner, ex-produtor da Bethesda. Segundo as informações, foram 95 funcionários desligados e entre os afetados estava o artista principal de personagens, Denzil O’Neill, que trabalhou na franquia Doom por 12 anos.
Isso faz o assunto sair do nível “notícia genérica de empresa” e ir para o nível “perda de mão e visão criativa”. Quando você tira gente com esse tipo de tempo de estúdio, você não remove apenas cargo. Você remove repertório, memória técnica e o jeito específico de fazer as coisas.
E tem mais: a reestruturação anunciada pela chefe do Xbox, Asha Sharma, resultou em 1.600 demissões imediatas e outras 1.600 ao longo do ano fiscal. Ou seja, não é um corte isolado. É estratégia em escala.
Preservar a história da id: o pedido mais importante
Se teve uma frase que pega mais do que a trilha de carregamento de Doom, foi essa: Romero pediu preservação digital do legado. Ele afirmou que a história da id é criticamente importante para a história dos jogos.
O detalhe nerd que deixa tudo ainda mais simbólico: ele diz que preservou a história completa da id desde o início até 6 de agosto de 1996. E vai além ao sugerir que alguém deveria fazer o mesmo para o legado contínuo da empresa.
Isso é muito maior do que “arquivar coisas”. É garantir que futuras gerações consigam entender como e por que aqueles jogos nasceram. Sem esse tipo de cuidado, a gente vira refém de screenshots aleatórios, rumores e timelines quebradas.
E, convenhamos, videogame já tem um monte de documentos dispersos. Preservar cultura é tão essencial quanto preservar engine, assets e código.
O que pode acontecer com Doom, Wolfenstein e Quake
O futuro da id Software segue incerto, mas a Microsoft tende a “dobrar a aposta” nas maiores franquias. Nomes na mesa: Wolfenstein, Doom e Quake. A lógica costuma ser simples e ao mesmo tempo cruel: quando o mercado aperta, quem tem marca forte ganha prioridade.
Em paralelo, outros estúdios também foram impactados. A reestruturação afetou a ZeniMax Online, o que mexe diretamente no cenário de conteúdo de The Elder Scrolls Online. E a Bethesda, segundo comunicações internas, passou a focar mais em franquias.
Para completar o “controle de danos” do ecossistema, vale lembrar do papel do Xbox Game Pass no modelo da Microsoft. Isso não resolve tudo, mas explica por que projetos e times podem ser reposicionados com frequência. Para quem quer acompanhar como a indústria enxerga essa parada, a página oficial do Xbox Game Pass ajuda a entender o jogo corporativo por trás do catálogo.
Esse legado morre? Ou a gente preserva junto
No fim, o que Romero pediu não foi só conforto para os afetados. Foi um recado para o mundo geek que ama história: sem preservação, a gente perde as origens e fica só com a superfície. E história em jogos não é acessório. É arma contra o esquecimento.
Demissões são realidades corporativas, mas também são momentos que exigem memória. Se a id Software é parte da trilha sonora da cultura gamer, então preservar o que ela fez é como salvar um arquivo antes do crash. Sim, pode doer. Mas dá para agir antes que tudo vire “era uma vez”.
Que essa seja a parte em que a comunidade, a indústria e os próprios envolvidos dizem junto: o legado não termina com um corte. Ele continua quando a gente registra.
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