Exu Tranca Rua das Almas lidera a resistência em “A Gira”, anime inspirado na Umbanda e criado por Valter Ramos.
- Uma história que saiu do terreiro
- Uma noite de batalha espiritual
- Representação que vai além da ação
- Da inspiração ao anime
- “A Gira” já pode ser assistida
Uma história que saiu do terreiro
Espadas, poderes sobrenaturais e batalhas contra forças sombrias são ingredientes conhecidos de anime. “A Gira” também entra nesse território, mas troca o repertório de fantasia importado por personagens e referências da Umbanda. No centro da história está Exu Tranca Rua das Almas, que reúne entidades e pessoas encarnadas para enfrentar uma ameaça espiritual.
O projeto nasceu do livro “A Gira – Tranca Rua das Almas”, escrito por Valter Ramos, empresário do setor de tecnologia e dirigente de duas casas de Umbanda. A proposta tem um sabor especial: colocar elementos de uma tradição brasileira no centro de uma aventura, em vez de tratá-los como cenário exótico ou detalhe misterioso.
E isso importa. A cultura pop vive reciclando mitologias de todo canto do mundo. Thor pode ganhar martelo, capa e filme de orçamento gigantesco sem que ninguém estranhe; já referências afro-brasileiras ainda são frequentemente recebidas com preconceito. Ver uma narrativa de ação construída a partir da Umbanda é uma forma de ampliar quem pode ocupar o lugar de herói.
Uma noite de batalha espiritual
A trama se passa ao longo de uma única noite, dentro de um terreiro. Quando a fronteira entre o mundo material e o espiritual fica mais tênue, um dirigente transforma o espaço sagrado em ponto de resistência. Do outro lado está um poderoso mago ligado a energias negativas, que ameaça invadir aquele território.
Tranca Rua das Almas assume papel central na defesa, acompanhado por entidades como Dona Sete Catacumbas e Dona Maria Padilha. As Pombas Giras também participam diretamente do confronto: uma delas usa rosas encantadas para erguer barreiras místicas, enquanto outra ajuda a cuidar de pessoas emocionalmente fragilizadas.
É uma escolha interessante porque a batalha não se resume a trocar golpes e efeitos luminosos, como se o terreiro fosse apenas uma arena de videogame. A proteção do espaço, o cuidado com quem está vulnerável e a união entre personagens fazem parte do conflito. A aventura busca mostrar a força das entidades sem apagar os valores espirituais associados a elas.
Representação que vai além da ação
“A Gira” também aborda intolerância religiosa, espiritualidade, ética e o atrito entre fé e ciência. Em alguns momentos, a narrativa mira falsos líderes e médiuns que exploram a crença alheia. A mensagem apresentada pelo projeto é direta: caridade espiritual não combina com manipulação nem com abuso da confiança das pessoas.
Esse tipo de tema pode dar mais peso à fantasia. Em vez de transformar a Umbanda num catálogo de poderes legais, a história relaciona o sobrenatural a escolhas e responsabilidades. É uma diferença importante. Uma obra pode ter feitiços, ameaças e cenas grandiosas, mas ganha outra camada quando também pergunta quem usa a espiritualidade para acolher e quem a usa para controlar.
Claro que uma ficção não representa, sozinha, toda a diversidade de práticas e visões existentes na Umbanda. Religiões vivas são complexas demais para caber numa única história. Ainda assim, dar visibilidade a uma narrativa criada por alguém ligado à tradição já ajuda a deslocar a conversa do estereótipo para a autoria e para a experiência de quem faz parte dela.
Da inspiração ao anime
Segundo Valter, a ideia do livro surgiu em 2012, depois de uma experiência que ele descreve como um convite espiritual. A mensagem ficou em silêncio por cinco anos e voltou mais tarde, quando um amigo dirigente o incentivou a escrever. O autor conta que recebeu a inspiração final durante uma noite de sono e levou cerca de duas semanas para colocar o livro no papel.
Depois de a obra circular no meio religioso, Valter decidiu levar o projeto para além dessa bolha. Com o filho, Victor Hugo, começou a experimentar ferramentas de inteligência artificial para desenvolver os episódios. O primeiro resultado, nas palavras do próprio criador, ficou ruim; o trabalho foi sendo aprimorado aos poucos. É um caminho independente e experimental, bem diferente de uma produção de estúdio com uma equipe enorme.
A participação da IA aqui é ferramenta de produção, não motivo para tratar o projeto como curiosidade descartável. O que chama atenção é a combinação entre tecnologia acessível, uma história escrita a partir de uma vivência religiosa e o esforço de transformar esse material em animação. O resultado pode interessar tanto a quem acompanha anime quanto a quem quer ver outras referências brasileiras na tela.
“A Gira” já pode ser assistida
Na publicação de 18 de outubro de 2026, doze episódios já estavam disponíveis no YouTube, e a primeira temporada tinha previsão de chegar a 21 capítulos. É um projeto em andamento, então esse número indica o plano anunciado, não uma temporada já concluída.
Para quem gosta de fantasia, “A Gira” oferece uma premissa que foge do piloto automático: uma batalha sobrenatural conduzida por personagens ligados à Umbanda e ambientada num terreiro. Para quem conhece a religião, a curiosidade pode estar em acompanhar como essa representação é construída por alguém que também atua como dirigente espiritual.
O passo mais legal é esse: tratar a cultura afro-brasileira como fonte de aventura, imaginação e protagonismo, não como algo que precisa ser escondido ou explicado com medo. Tranca Rua das Almas no centro da história já quebra uma expectativa. Agora, a série tem a chance de mostrar que esse universo pode render muito mais do que uma aparição rápida no fundo da cena.
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