Loot boxes vão pesar mais na classificação indicativa europeia, e EA Sports FC está entre os jogos afetados.
- O que mudou na classificação?
- Por que a aleatoriedade preocupa?
- Quais jogos foram afetados?
- E o que acontece agora?
O que mudou na classificação?
A PEGI, responsável pela classificação indicativa de games na Europa, começou a elevar para 16 anos a recomendação de jogos digitais que oferecem itens aleatórios pagos. A mudança entra em vigor ao longo de outubro e mira títulos que antes estavam nas faixas PEGI 3, 7 ou 12.
Na prática, isso significa que jogos como a série EA Sports FC, antes recomendada para todas as idades, passam a receber uma indicação mais alta. Zenless Zone Zero também sobe de PEGI 12 para PEGI 16. Não é uma proibição de venda nem uma alteração automática no conteúdo dos games: é um aviso mais claro sobre o tipo de sistema de compra que eles oferecem.
E é uma diferença importante. Uma classificação etária não resolve, sozinha, todos os problemas de monetização, mas ajuda famílias e jogadores a perceberem que nem toda compra dentro de um jogo funciona como adquirir um item específico na loja.
Por que a aleatoriedade preocupa?
Loot boxes são caixas virtuais que podem ser compradas com dinheiro real e entregam recompensas escolhidas ao acaso. Pode vir uma carta de jogador, um personagem ou outro item, mas quem paga não sabe exatamente o que vai receber. É a velha lógica do “vai que agora vem”, só que embalada em animação brilhante e botão de compra.
É por isso que esse modelo costuma ser comparado a mecanismos de aposta. A comparação não quer dizer que toda caixa virtual seja idêntica a um cassino, mas aponta para um elemento em comum: gastar sem ter certeza do resultado. Para crianças e adolescentes, essa dinâmica merece atenção extra, especialmente quando aparece misturada à vontade de acompanhar amigos ou montar a equipe mais forte.
A revisão da PEGI também considera riscos ligados a compras dentro dos jogos, mecânicas potencialmente viciantes e comunicação online sem monitoramento. A classificação mais alta tenta deixar esses aspectos mais visíveis antes de alguém começar a jogar, em vez de esperar que a família descubra tudo depois de várias partidas e compras.
Quais jogos foram afetados?
O caso mais chamativo é EA Sports FC, uma franquia que muita gente associa a futebol para todas as idades. A mudança não apaga o fato de que o jogo é uma simulação esportiva, mas chama atenção para as compras aleatórias disponíveis dentro da experiência. É um lembrete de que a classificação não olha apenas para violência, linguagem ou temas adultos.
Já Zenless Zone Zero muda de faixa, passando dos 12 para os 16 anos. A regra se aplica a jogos digitais que estavam nas categorias PEGI 3, 7 ou 12 e incluem itens aleatórios pagos. Segundo a Games Rating Authority, que aplica os critérios no Reino Unido, a ideia é ajudar pais e jogadores a entenderem melhor os riscos associados a esses sistemas de monetização.
O recado para a indústria é simples, ainda que nem todo mundo vá gostar: colocar uma compra aleatória dentro de um game pode influenciar a forma como ele é apresentado ao público. Não basta o jogo ser colorido, ter personagens carismáticos ou parecer inofensivo no trailer. O modelo de negócio também entra na conversa.
E o que acontece agora?
A discussão não está restrita à Europa. No Brasil, em 15 de outubro, o Ministério da Justiça e Segurança Pública pediu à ANPD que priorize a fiscalização de seis jogos com loot boxes pagas que ainda não implementaram mecanismos de verificação de idade: NBA 2K26, WWE 2K26, Counter-Strike 2, Call of Duty, Genshin Impact e PUBG Mobile.
A solicitação busca proteger crianças e adolescentes, em linha com o ECA Digital. É um movimento diferente da classificação PEGI, mas parte da mesma preocupação: tornar mais difícil que menores encontrem sistemas de compra aleatória sem que responsáveis tenham informação ou ferramentas para acompanhar o acesso.
Para quem joga, a nova faixa não precisa ser motivo para pânico. Para pais e responsáveis, porém, vale olhar além da capa e conferir como o game monetiza seu conteúdo. E para as empresas, fica a pergunta incômoda: se uma mecânica depende de esconder o que o consumidor vai receber, talvez o problema não seja o aviso na caixa, mas a própria caixa.
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