Crítica de Screamer: drifts, Echo e uma história viciante

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Screamer me convenceu mais pela história e pelo sistema de combate com Echo do que só pelos drifts neon. E olha que eu já ia estar vendido pelo visual de anime.

Raiz arcade com o Echo na manga

Screamer não precisava ser um desses jogos que tentam reinventar a roda e falam “é uma nova experiência” toda hora. A graça é que a Milestone (sim, a mesma que já ficou décadas nos jogos de corrida) trouxe o remake de 2026 de volta com carinho, mas sem ficar preso no passado. O núcleo é drift arcade, só que agora com uma camada de poder estratégico que muda totalmente a forma de jogar.

O motivo do “wow” começa com o Echo, um dispositivo instalado nos carros que dá boosts e ainda permite virar uma máquina de causar caos no grid. Na prática, o sistema aparece como duas barras na parte superior da tela: Sync e Entropia. Você enche o Sync com troca de marchas ou velocidade alta, gasta isso para alimentar a Entropia e, quando dá o timing certo, rola o Strike, aquele ataque explosivo que torna a corrida meio briga de bar, porém estilosa.

Esse design conversa bem com a estética do jogo. As pistas são neon, os cenários parecem feitos para virar screenshot, e a energia do volante fica com cara de “arcade antigo, mas turbinado”. Para quem curte esse clima japonês, a vibe lembra referências como Initial D, só que com uma pegada mais agressiva e futurista.

Drift, estratégia e a matemática do vicio

O problema de algumas corridas com recursos especiais é que elas viram um festival de números, e o jogador passa a apertar botões sem entender o que tá fazendo. Aqui não é bem assim. O Screamer até tem complexidades, mas elas são casadas com o gameplay: existem escudos para defesa e, principalmente, o drift funciona como ferramenta para maximizar trocas de marcha e alimentar o Echo.

Além do básico, cada personagem tem uma habilidade que altera levemente o comportamento do Echo. Tem piloto que ganha Strikes gratuitos após drifts na medida certa, enquanto outro dá mais poder de destruição, porém fica mais vulnerável a colisões com o cenário. Isso faz você escolher personagem como quem monta build, só que dentro de uma corrida. É quase RPG, só que o “inventário” é o seu estilo de condução.

Claro, tem o risco do sistema ser “um pouco demais”, especialmente quando a gente já precisa pensar em frenagem e na próxima curva. Só que o jogo ajuda ao manter o modo arcade, com tolerância para deslizes e com momentos didáticos que explicam, sem sermão, que existem várias formas de dobrar e uma delas tende a ser mais rápida. Resultado: dá para aprender sem virar um simcadeiro raiz.

Campanha que piora e fica melhor

O roteiro começa com uma premissa que parece simples: um trio, Hiroshi, Frederic e Roisín, busca vingança após a morte de Quinn, líder do grupo. Eles entram em um torneio para atingir Gabriel, e aí entra o “twist” mais absurdo, porém bem-vindo: o Echo impede que qualquer piloto morra durante a corrida. Após um Strike, carro e corpo do motorista são reconstruídos automaticamente, jogando por terra a ideia de que a tragédia seria a motivação final.

Com isso, o jogo muda de tom. O que parecia ser só drama de vingança vira uma história mais elaborada, com o misterioso Sr. A organizando as regras e até a premiação flertando com algo gigantesco demais para ser ignorado. Conforme avança, o Screamer fica mais pirado, adiciona personagens e ramificações, e ainda brinca com idiomas na dublagem original: inglês, francês, japonês, italiano e por aí vai. O efeito é engraçado, e as conversas têm um ritmo próprio.

O mais curioso é a estrutura, que lembra novela brasileira em múltiplos núcleos: nem todo mundo se encontra muito em diálogos e cutscenes, mas cada equipe tem jornada própria. A campanha fica mais longa do que o esperado para o gênero, com pouco mais de dez horas, e isso ajuda a entender particularidades do elenco. Pode ter repetição em algumas pistas para dar espaço a traições, romances e traumas, e sim, algumas viradas forçam a barra. Mesmo assim, a gameplay acompanha muito bem, com uso competente dos recursos do DualSense, especialmente nos gatilhos adaptáveis e no feedback háptico.

Multi e customização para rolar mais

Depois dos créditos, o Screamer ainda não solta a mão do jogador. Tem modos online e multiplayer local, além de uma quantidade considerável de customizações para os carros. Ou seja: não é só “zerar e tchau”, é aquele tipo de jogo que vira hábito, principalmente quando você encontra um setup que combina com seu jeito de driftear.

Esses extras também ajudam a compensar a curva de aprendizado do Echo. Em vez de tudo se resolver apenas na campanha, você continua refinando decisões: quando atacar, quando defender, como manter o Sync em ritmo bom e como usar o Strike com o timing certo sem deixar a corrida virar uma bagunça total.

Screamer é um remake que não pediu permissão

No fim, Screamer é mais do que nostalgia de arcade de corrida. Ele pega referências visuais e transforma em identidade própria, com neon, drift e um sistema de combate que cria escolhas reais. Se você gosta de corrida, mas também curte jogo com narrativa e mecânicas que fazem você pensar enquanto acelera, vai sentir que o jogo tem personalidade demais para ser só “mais um”.

E se o enredo for intenso demais para parte do público, paciência. A virtude do Screamer é não ter medo de desagradar. Ele entrega um pacote completo: história em camadas, combate tático e aquele gostinho arcade de aprender na prática. Para conferir mais sobre a Milestone e os projetos dela, a página da empresa em Milestone dá contexto do tamanho do estúdio.

Vai além do drift e vira uma corrida com identidade

Screamer mostra que dá para manter a alma arcade e, ainda assim, colocar uma camada estratégica e narrativa que surpreende. Se você quer um jogo para jogar hoje e pensar amanhã, esse aqui entrega. Só prepara o controle para aprender o Echo do jeito certo.

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