Death Stranding 2: Kojima queria jogadores até os créditos

Twitter
LinkedIn
Threads
Telegram
WhatsApp

Death Stranding 2 ganhou uma revelação daquelas, tipo easter egg com cheiro de Kojima: o chefe de level design diz que a ambição principal do Hideo era fazer o jogador se divertir até o fim, do começo ao último suspiro antes dos créditos.

O “pedido” de Kojima

Hiroaki Yoshiike, designer de níveis chefe de Death Stranding 2: On the Beach, comentou em entrevista ao PC Gamer que Hideo Kojima foi bem direto com a equipe. A ordem era garantir que quem começasse o jogo conseguisse se divertir “do começo ao fim”. Em outras palavras: nada de uma jornada linda que para no meio por pura fricção de ritmo. É a clássica missão: “se o jogador chegou até aqui, deixa ele chegar onde importa”.

Esse tipo de orientação muda o jeito de pensar cada etapa do level design. Não é só sobre construir mundo e estética. É sobre ritmo, legibilidade, progressão e aquela sensação de que cada canto do mapa tem propósito, não só lore jogada no colo. Kojima, que adora uma estrutura própria, queria que a experiência fosse menos “labirinto para poucos” e mais “aventura para a galera inteira”.

O que o feedback do primeiro jogo deixou no ar

O papo fica ainda mais interessante quando lembramos como o primeiro Death Stranding foi recebido. Ele apresentou conceitos novos, um mundo com personalidade forte e um nível de detalhamento que às vezes parecia um curso intensivo de paciência. Só que aí veio o feedback: talvez fosse lento.

Segundo o que foi levantado, Kojima teria ajustado o rumo no meio do desenvolvimento da sequência por causa de testes que indicaram resultados “bons demais”. A preocupação, pelo menos na leitura do músico Yoann “Woodkid” Lemoine, seria não deixar o trabalho cair num lugar comum, nem ficar facilmente “esquecível”. Tradução gamer: manter o estilo autoral, mas com mais apelo imediato, sem virar só mais uma daquelas experiências que pedem tempo demais e entregam pouco movimento na hora errada.

Isso explica por que o objetivo do jogo parece tão específico. Não era só deixar o gameplay mais rápido. Era fazer o jogador continuar sem perder a conexão com a história. Uma mistura de ritmo com narrativa, tipo dirigir um episódio longo que precisa prender, não só contemplar.

Design mais fluido, sem perder a história

Yoshiike contou que no segundo jogo a equipe não precisaria colocar tanta coisa de construção de mundo na mesma intensidade do primeiro. Ou seja: dá para simplificar alguns elementos, reduzir a “camada extra” e focar no que empurra a experiência. Ele resumiu a decisão de design dizendo que os jogadores que querem completar tudo ainda podem aproveitar, mas quem não se importa tanto com isso consegue acompanhar a história por meio de elementos suplementares dentro do jogo.

Isso é um equilíbrio bem delicado. Porque Death Stranding vive naquele clima de exploração e sisteminha próprio. Mas também precisa funcionar para quem chega mais “no modo história”, sem virar colecionador de cada detalhe de embalagem. E aí entram esses elementos suplementares que ajudam a narrativa a não depender 100 por cento do mundo estendido.

É quase como se a equipe tivesse dito: “lore vai existir, mas não vai precisar do mesmo nível de esforço para você seguir a trama”. Para um jogo com Sam caminhando por horas, isso é mais do que ajuste. É filosofia de acessibilidade com manutenção de identidade.

Métricas e recomendações: o jogo andando melhor

O ponto que mais dá aquela cutucada no coração de quem gosta de análise é que a equipe olhou métricas e comparou progressão. Segundo Yoshiike, eles receberam feedback de que estava mais fácil recomendar Death Stranding 2 para as pessoas. E quando foram ver os números, perceberam que os jogadores progridem muito mais do que antes.

Pra quem vive nesse universo geek, isso é tipo usar dados para calibrar o “meta”: o jogo tem uma curva, e se a curva estiver torta, o hype morre antes do plot começar de verdade. Então a decisão foi ajustar o caminho para que mais gente vivesse o final, não só o tutorial e metade do mapa.

Funciona como um remédio com sabor personalizado. O jogo continua sendo o jogo, só que com mais chance de o jogador não desistir no meio por pura exaustão de tempo e ritmo. E no fim, recomendação é moeda forte na internet, né? Se a experiência termina com satisfação, o boca a boca acontece.

E agora, o que isso promete na prática?

Com essa base de design, faz sentido o que a atualização mais recente trouxe. O jogo recebeu um modo de dificuldade difícil chamado To The Wilder, lutas contra chefes rejogáveis (incluindo Neil), novos itens e cenas com atores reais. Também há ajustes de jogabilidade com base no feedback, novos pesadelos para Sam e um novo Gato Quiral para o quarto dele.

Além disso, tem suporte de ultrawide no PS5 e no PC, com opções como taxa de quadros ilimitada e compatibilidade com monitores Super UltraWidescreen 32:9 em 4K. Pode parecer assunto técnico, mas ele conversa com o objetivo inicial: tirar atrito e aumentar a chance de o jogador manter o ritmo durante mais tempo.

No fim das contas, a ambição de Kojima anunciada por Yoshiike é quase uma promessa de “maratona bem feita”. Se o jogo foi pensado para te divertir até os créditos, então todo esse pacote de ajustes e conteúdos pós-lançamento reforça uma direção: menos abandono no meio, mais conclusão. E sim, no universo do Kojima, isso é uma missão gigantesca. Tipo completar uma rota perigosa antes que a bateria acabe.

Vai dar pra alcançar os créditos sem perder a vibe?

A revelação do chefe de level design mostra que Death Stranding 2 não foi moldado só para impressionar. Foi moldado para segurar: manter o jogador jogando, entendendo e curtindo até o final. E, se as métricas estão batendo e a recomendação ficou mais fácil, a sequência parece ter acertado onde o primeiro tropeçou: no ritmo. Agora é só apertar o play, confiar no caminhão de ideias e ver se você também termina a jornada com vontade de recomeçar.

PC Gamer relata detalhes dessa conversa com Yoshiike e ajuda a colocar essa decisão de design no contexto.