Jogos mais caros? EUA e Canadá são os culpados

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Produzir jogos está ficando cada vez mais caro, e a gente olha pro console, pro marketing, pro hype… mas quase sempre esquece do fator que muda tudo: o custo de operar em alguns lugares. Spoiler: EUA e Canadá pesam nessa conta.

Por que um AAA virou uma máquina de gasto

Demissões, fechamentos e “reestruturações” viraram parte do roteiro da indústria, e a sensação é que todo mundo está sempre correndo para cortar custo no fim do processo. Só que a conta não fecha por um motivo bem simples: desenvolver ficou mais caro. E não estamos falando só de “mais gente no time”. Estamos falando de orçamentos AAA que sobem, ciclos que aumentam, escopo que muda no meio do caminho e a pressão por resultados que não admite atraso.

Quando a gente tenta entender isso, aparecem números bem assustadores. O jornalista Jason Schreier, em uma discussão recente, resumiu a lógica: jogos AAA atuais frequentemente giram em torno de US$ 300 milhões ou mais, às vezes muito mais. E aí, mesmo vendendo milhões, pode ser que ainda dê aquela sensação de “como assim não deu lucro?”. A resposta é que o ponto de equilíbrio não é só vender o jogo. Existe comissão de varejo, política digital, impostos, e, principalmente, marketing.

Para ficar mais claro: imagine um jogo que custa muito caro para produzir. Se cada unidade não carrega margem suficiente, você precisa de uma meta absurda de cópias para pagar o investimento. E como os custos continuam subindo, a margem não acompanha, ou pelo menos não acompanha rápido o bastante.

Os dois países que transformam salários em orçamento

O ponto que muita gente perde no noticiário é geográfico. Não é só “EUA são caros” e pronto. A explicação é mais cruel: salário em cidades grandes vira o grosso do orçamento, e isso afeta direto os custos fixos do estúdio.

Nos Estados Unidos e no Canadá, há uma concentração histórica de talentos e empresas, mas também existe o preço do “playground”. Schreier apontou que, em uma cidade cara como Los Angeles, um funcionário pode custar algo entre US$ 15.000 e US$ 20.000 por mês. Isso não é só ordenado. É o pacote total de manter a estrutura funcionando.

Uma conta rápida assusta: um estúdio com 300 pessoas gastando salário médio de US$ 20.000 por mês vai para US$ 72 milhões por ano. Agora imagina isso somado a infraestrutura, tecnologia, escritórios, ferramentas e toda a parte “invisível” que não aparece nos trailers.

É por isso que, muitas vezes, um jogo “parecido” em ambição pode custar menos quando é desenvolvido em outro lugar. Um exemplo citado no debate é a diferença de custo entre produções em Estocolmo e cidades como Bellevue, Washington. Não é magia. É custo de operação.

Lucro exige vendas gigantes (e marketing não perdoa)

Vamos ao lado que faz o coração do gamer apertar. Se o jogo exige vendas na casa de milhões para empatar, qualquer desvio vira um problema: queda de preço regional, performance menor em lançamentos, ou simplesmente timing ruim. E aí entra o marketing, que costuma ser a parte mais difícil de quantificar, mas raramente é pequena.

Schreier também usou uma referência de conta para explicar a matemática do prejuízo evitável. Considerando um cenário em que um jogo é vendido por um preço típico (e com margem que sofre com comissões e divisão de receita), o jogo precisa de pelo menos 6 milhões de unidades para empatar. E isso sem entrar em marketing. Quando você coloca marketing na conversa, a meta cresce.

Um jeito de entender isso é olhar para sucessos que ainda assim precisaram de números gigantes. No debate, Battlefield 6 foi citado como exemplo de que, mesmo sendo um grande hit comercial e com parte do desenvolvimento na América do Norte, teria precisado de cerca de 8 milhões de unidades para começar a dar lucro, sem considerar marketing com precisão.

Ou seja: a indústria virou refém de uma janela. Se o jogo não performa em escala, a empresa não tem como “compensar depois” com tranquilidade. É tudo muito binário: ou chega no patamar, ou vira alvo fácil de corte.

Má gestão, tendências e decisões que inflacionam tudo

Mesmo com custos salariais altos, existe uma camada adicional de caos: má gestão. E aí entra o problema que dá aquele nó na cabeça: às vezes o orçamento não explode apenas por lugar caro. Explode por escolhas ruins.

No caso discutido, a crítica é que jogos estão ficando mais caros por causa de um pacote de fatores: seguir tendências sem sentido, fazer apostas ruins, trocar de ideia no meio do desenvolvimento e manter fluxos de trabalho ineficientes. Tem ainda a parte tecnológica, com mudanças que parecem inevitáveis, mas custam tempo e dinheiro. No fim, o orçamento ganha vida própria.

Um exemplo citado no debate é Dragon Age: The Veilguard, que teria passado por transformações de visão ao longo do processo. A história de produção descreve idas e vindas que incluem mudanças de formato, ajuste de tom, reescrita de diálogo e desconforto interno. Em outras palavras: quando a direção oscila, a equipe paga a conta.

A chamada de atenção é direta: executivos inseguros e falta de visão criativa clara podem transformar o “projeto” em um monstro que ninguém controla. A consequência é óbvia: mais custo, mais risco e mais chance de demissão no caminho.

E se o futuro fosse menor e melhor, não maior?

Com tudo isso, fica difícil negar a hipótese mais sensata: talvez o caminho seja reduzir tamanho de projeto, investir em gestão e apostar em estruturas mais sustentáveis. Não é romantizar “jogo indie” como se fosse sempre a resposta, mas sim aceitar que a realidade atual cobra caro demais de produções grandes quando o mercado não garante vendas na velocidade esperada.

No fim, o debate converge para uma ideia simples: quando o orçamento depende de milhões de cópias para respirar, qualquer desvio vira tragédia. E, num ambiente em que EUA e Canadá elevam o custo de operar em cidades caras, o risco vira quase inevitável se o estúdio não tiver um plano sólido.

Se existe uma saída, ela passa por menos improviso e mais planejamento. Porque, do jeito que está, produzir jogos em ritmo “tamanho AAA” pode virar treinamento de IA para demissão: você treina, gasta, ajusta, repete… e no final corta todo mundo. Tomara que a indústria aprenda antes que o próximo orçamento estoure.