Mercado de animes: o Japão pode ficar rico com essa febre?

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O mercado de animes pode chegar a US$ 57 bilhões até 2030, mas o Japão precisa resolver um problema nada pequeno: falta gente para produzir.

A febre que virou negócio global

Anime já deixou faz tempo de ser aquele interesse de nicho que a gente precisava explicar para os colegas. Hoje aparece em convenções, nas playlists de rappers, nas comemorações de jogadores de futebol e, claro, nas conversas sobre o que assistir no streaming. A New York Comic Con, por exemplo, viu o gênero ganhar um espaço enorme em meio a super-heróis e quadrinhos.

E não é só impressão de fã empolgado. Cerca de um em cada três espectadores de serviços de streaming no mundo assiste a animes. A indústria, estimada em US$ 32 bilhões em 2023, pode alcançar US$ 57 bilhões até 2030. É uma projeção que coloca o Japão diante de uma oportunidade econômica enorme, especialmente num momento em que enfrenta população envelhecida e pressão de concorrentes em setores tradicionais.

Mas transformar audiência em receita não é tão simples quanto lançar mais temporadas e torcer para o algoritmo fazer sua parte. Anime é uma indústria de histórias, equipes criativas e decisões arriscadas. Não dá para apertar um botão e pedir mais cinco episódios de One Piece como se fosse uma linha de montagem de bonecos.

O Japão quer transformar influência em dinheiro

O país já sente o peso econômico da cultura pop. Segundo a reportagem que serviu de base para esta análise, o Japão ganha mais com conteúdo vendido no exterior do que com setores como aço e semicondutores. E o turismo internacional já rende mais do que qualquer exportação japonesa, com exceção dos automóveis. A cultura virou parte importante da vitrine do país.

A Sony está entre as empresas que tentam aproveitar essa onda. O conglomerado investiu na Kadokawa, ampliou a Crunchyroll, plataforma de streaming de anime, e firmou parceria com a Bandai Namco. As divisões de entretenimento, que também incluem música, cinema e games, já representam cerca de 70% dos lucros da companhia. Em seu primeiro ano como presidente-executivo, Hiroki Totoki conduziu a Sony a um lucro operacional recorde de US$ 9,2 bilhões, impulsionado também por essas áreas.

Há, porém, uma lição importante no caso de Guerreiras do K-Pop: a Sony participou do desenvolvimento do filme, mas vendeu os direitos de distribuição para a Netflix antes de ele virar um fenômeno mundial. Achar o próximo sucesso é difícil; saber quem vai colher os frutos é outra história. Nem todo projeto vira Demon Slayer, e nem todo investimento encontra seu Luffy.

O gargalo está dentro dos estúdios

O desafio mais urgente está na capacidade de produção. O Japão tem poucos profissionais para atender à demanda, e o problema é agravado por salários baixos e jornadas longas, condições que há tempos pesam sobre trabalhadores do setor. A popularidade global pode crescer muito mais rápido do que a quantidade de animadores disponíveis.

A inteligência artificial parece, à primeira vista, uma solução conveniente. Ferramentas já conseguem gerar vídeos com estética de anime em segundos, mas isso não significa que resolvam a falta de equipes experientes ou entreguem o olhar artístico que dá personalidade a uma obra. Além disso, a comunidade criativa japonesa recebeu a tecnologia com desconfiança. E, convenhamos, uma imagem bonita não substitui direção, ritmo, atuação e uma história que faça a gente se importar.

O governo já tentou promover a cultura japonesa com a iniciativa Cool Japan, lançada em 2013. O programa consumiu centenas de milhões de dólares e foi criticado por tentar fabricar, de cima para baixo, uma imagem de modernidade e popularidade. A cultura pop funciona melhor quando parece viva e espontânea, não quando recebe uma planilha dizendo como deve conquistar o mundo.

Na disputa, autenticidade ainda é trunfo?

Estúdios chineses e sul-coreanos estão ampliando produções de alto orçamento inspiradas no estilo dos animes. A disputa, portanto, não é apenas por quem desenha mais rápido: envolve investimento, mão de obra e capacidade de chegar a públicos internacionais. Até empresas de fora do Japão estão comprando ativos ligados ao setor, como mostra a aquisição da japonesa Infocom pela Blackstone por US$ 1,7 bilhão.

Mesmo assim, copiar a aparência de um anime não garante reproduzir o que faz uma obra ficar com a gente. Histórias particulares, personagens marcantes e escolhas criativas arriscadas não surgem automaticamente de uma estratégia de exportação. Foi essa conexão humana que Totoki destacou ao falar do impacto de assistir a Demon Slayer no cinema: o público paga porque se envolve com o que vê.

Para o Japão, a grande chance está em combinar alcance global com condições melhores para quem cria. Se os estúdios não cuidarem dos profissionais, a febre pode crescer enquanto a capacidade de atendê-la fica para trás. E, para os fãs, o melhor cenário não é simplesmente receber mais anime: é receber mais histórias boas, feitas por gente que tenha tempo e condições para contá-las.

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