The Last of Us Online cancelado: o diretor arrasado

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Fiquei arrasado por saber que as pessoas não poderiam jogar e, pior ainda, que o diretor do modo multiplayer só soube do cancelamento poucas horas antes do anúncio oficial. Spoiler: isso dói mais do que deveria, mesmo pra quem já assistiu de tudo no universo gamer.

O cancelamento chegou antes da informação

Em uma entrevista ao podcast de Lance E. Lee (no YouTube), Vinit Agarwal, diretor de The Last of Us Online, falou sobre o impacto “devastador” do cancelamento do projeto. A parte cruel é que ele não foi informado com antecedência. Segundo Agarwal, ele só soube do fim do jogo cerca de 24 horas antes de a Sony tornar o assunto público.

Para quem acompanha o caos do desenvolvimento de jogos, isso já acende todos os alertas. Só que aqui não é só “mais um cancelamento”. É um projeto que chegou perto de ficar pronto e que tinha uma motivação pessoal forte, do tipo que vai além de metas de estúdio e cronograma de produção.

“Estava 80% pronto” e ainda assim acabou

Agarwal contou que o modo multiplayer estava “muito, muito perto de ficar pronto”. Em números, ele disse que o trabalho havia chegado a aproximadamente 80% de conclusão. Ou seja: não era uma ideia embrionária, nem um rascunho que mal tinha começado. Era um jogo desenvolvido por quase sete anos.

O diretor também explicou que, internamente, a escolha foi entre manter The Last of Us Online ou seguir com a aventura single-player Intergalactic: The Heretic Prophet, projeto que acabou virando a prioridade do estúdio.

Tradução gamer: em algum momento, a Naughty Dog teve que escolher qual caminho era menos “caro demais” e mais alinhado com a nova estratégia. O problema é que, pra quem dirigia o projeto, isso soa como apagar um save file que você mal terminou de grindar.

COVID, dinheiro pingando e a virada do jogo

O diretor atribuiu o cancelamento a uma combinação de fatores. Entre eles, o efeito dominó da pandemia e a reavaliação de estratégia depois que a vida voltou ao normal. Ele relembrou que, durante a COVID, a indústria cresceu porque todo mundo ficou em casa. Em 2020, a receita parecia “abundante”, e o comportamento do público também puxou o setor para os jogos online.

Com as pessoas querendo jogar com amigos, o multiplayer virou tendência e recebia investimento. Agarwal disse que esse foi parte do motivo do modo multiplayer de The Last of Us ganhar tração. O estúdio começou, fez progresso e o jogo estava indo bem internamente.

Mas, quando os gastos começaram a diminuir e a economia entrou em recessão, aquele dinheiro não dava para sustentar o ritmo. Ele resumiu o cenário como algo que o mercado fez com muita ambição. Em 2022 e 2023, a lógica mudou rápido, e os custos passaram a ser questionados com mais força. Aí entra a decisão difícil: focar em uma aposta single-player e reduzir o que exigia manutenção e operação contínua.

A tese do jogo nasceu de um assalto real

Agora a parte que deixa tudo ainda mais “cara, não acredito”. Agarwal falou que a inspiração central do jogo veio de uma experiência real. Em 2012, em Austin, Texas, ele estava fora tarde da noite e foi vítima de um assalto. Do nada, duas pessoas apareceram com espingardas, apontaram para o rosto dele e mandaram esvaziar os bolsos. O cara reagiu no susto, ficou assustado de verdade, correu, teve a câmera e o celular envolvidos no episódio, e no fim foi um evento traumático e humilhante.

E daí ele conecta isso diretamente ao design do multiplayer: a sensação de desespero, a caça por recursos, a desumanização quando você quase trata outra pessoa como um animal por migalhas. No universo de The Last of Us, isso faria sentido: em um cenário pós-apocalíptico, a fome e a sobrevivência são combustível, e o jogo tentaria capturar essa perseguição até o fim do mundo.

Não era só “fazer um multiplayer”. Era tentar transformar uma emoção crua em mecânica, tensão e narrativa emergente. Por isso, ele disse que era algo que realmente importava para ele.

No fim, o que resta é a memória do que quase veio

O cancelamento de The Last of Us Online deixou um tipo específico de vazio. Não é apenas a frustração de perder um jogo. É saber que um projeto com alma, quase finalizado e com base em uma história pessoal, virou fumaça pouco antes do público entender o que estava acontecendo.

Agarwal, inclusive, mencionou que essa decepção foi tão grande que o empurrou a abrir a própria empresa. Então fica um mix estranho: por um lado, a gente perde um jogo. Por outro, essa energia toda parece ter virado combustível para novas ideias. E, se tem uma coisa que o gamer aprende no fim das contas, é que nem todo final é definitivo. Só dói enquanto ele é.