Greg Reisdorf soltou o verbo contra o gunplay de Fallout e ainda tentou ajudar Bethesda com uma proposta bem direta.
- O que exatamente “enguiça” no tiro de Fallout
- Animações e ADS: onde a mira perde a fluidez
- Primeira pessoa versus terceira pessoa: o ponto mais chatinho
- “Estarei lá amanhã, Todd”: o convite para Fallout 5
- Fallout precisa mesmo de Call of Duty no gunplay?
O que exatamente “enguiça” no tiro de Fallout
Greg Reisdorf, ex-diretor do modo multiplayer de várias edições de Call of Duty, deu uma opinião que não veio com luvas. Em entrevista, ele classificou o sistema de combate de Fallout como “péssimo”, principalmente no que diz respeito ao feeling das armas. E é aquela crítica que incomoda porque ele está falando de mecânica de tiro como quem já viu muito metajogo e muita animação ser ajustada milímetro por milímetro.
O argumento dele gira em torno de dois pilares: animações e base do motor. Para Reisdorf, o jeito como as armas se comportam durante disparos e recargas não chega no nível de um jogo que entrega uma experiência de shooter. Mesmo que Fallout seja “um RPG de mundo aberto em um deserto pós-apocalíptico”, quando você coloca arma na mão, o básico do gunplay precisa funcionar redondo.
Animações e ADS: onde a mira perde a fluidez
Um dos pontos mais específicos da fala do ex-executivo é sobre o ADS, ou seja, mirar com a mira (aquele movimento que geralmente precisa ser rápido, responsivo e com transição suave). Na visão dele, em Fallout o processo não é tão dinâmico. Em vez de parecer algo fluido, a mira transmite aquela sensação de travar em vez de “encaixar”.
Ele também comenta que o comportamento do jogo com as armas em diferentes contextos (tipo atirar e recarregar) parece sofrer com animações problemáticas. Não é só estética. Em FPS, a animação e a resposta do controle viram parte da leitura do jogador: se o timing está errado ou se a transição é tosca, a culpa não é do seu aim. É do sistema.
E aí bate o contraste: Call of Duty é quase um laboratório de feedback. Cada som, recuo e frame tenta te dar informação clara. Fallout, por outro lado, pode ser incrível no mundo, no loot e nas decisões, mas quando o assunto é disparar, o jogador sente que o gunplay parece “meio antigo” em alguns momentos.
Primeira pessoa versus terceira pessoa: o ponto mais chatinho
O detalhe que deixa a crítica mais dura é a comparação entre perspectiva em primeira pessoa e terceira pessoa. Reisdorf levanta a hipótese de que a Bethesda reutiliza modelos e se apoia em algo que não foi pensado com a mesma profundidade para a primeira pessoa. Para ele, o que funciona em terceira pessoa não necessariamente entrega o mesmo nível de precisão e sensação de controle em quem está mirando de perto.
Ele menciona que parece existir uma abordagem menos cuidadosa na visão em primeira pessoa, especialmente na hora de controlar o ADS e observar os movimentos durante o combate. Isso é importante porque é exatamente na primeira pessoa que você sente o impacto do disparo, a “peso” da arma e a coerência entre mira e animação.
Em resumo: o problema não é Fallout existir com armas. O problema, segundo Reisdorf, é o pacote completo não estar competitivo para quem espera um shooter moderno. E, sim, é meio injusto comparar com a franquia mais “obcecada por gunplay” do mundo, mas a crítica dele é basicamente: se você quer vender experiência de tiro, tem que entregar experiência de tiro.
Aliás, essa discussão sobre mecânicas e motores é velha na indústria. Se você gosta do lado técnico e histórico, vale acompanhar o que a Fallout Wiki organiza sobre mudanças e sistemas de cada jogo, porque ajuda a entender por que certas sensações se repetem.
“Estarei lá amanhã, Todd”: o convite para Fallout 5
Agora vem a parte mais “rolê de bastidor”. O Reisdorf não ficou só na crítica. Ele deu a entender que, se Todd Howard quisesse, ele estaria disponível para ajudar a melhorar a mecânica de tiro de Fallout 5. A frase que ficou martelando foi: “Estarei lá amanhã, Todd”.
É aquele tipo de oferta que parece meme, mas ao mesmo tempo passa uma real: alguém com histórico em multiplayer e gunplay quer pegar a situação e ajustar. E isso vira especulação imediata na comunidade. Se Fallout 5 um dia sair, as expectativas sobem em torno do que pode melhorar. Não só o tiro, mas a resposta do controle, a consistência das animações e a fluidez do mirar.
Só tem um detalhe que, infelizmente, atrasa o hype: Bethesda estaria mais focada em The Elder Scrolls VI no horizonte. Ou seja, caso Fallout 5 apareça, o tempo de espera deve ser longo. Mesmo assim, quando a crítica vem de alguém que vive o lado competitivo de shooters, ela ganha peso.
Fallout precisa mesmo de Call of Duty no gunplay?
O jeito mais justo de ler tudo isso é assim: Fallout não precisa virar Call of Duty. Ele só precisa que o gunplay pare de ser o “ponto fraco” que quebra o ritmo do jogador. Se o sistema de mira, animações e resposta do tiro não acompanhar o resto da experiência, fica difícil levar o combate a sério.
Ao mesmo tempo, o charme de Fallout sempre foi outro. É RPG, narrativa, exploração, decisões e aquele caos gostoso do pós-apocalipse. Mas combate é combate. E quando alguém como Greg Reisdorf fala “péssimo” e ainda oferece mão na massa, dá para entender que a Bethesda pode ter uma oportunidade real de deixar as armas mais “vivas”. Porque, no fim, todo mundo quer esmagar raider como se fosse boss final, né?
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