Ron Gilbert passou anos trabalhando num mundo aberto sem nome, mas desde o fim de 2025 ficou claro que o projeto simplesmente não vai sair do papel.
- O que Ron Gilbert tentou criar (e por que parecia tão bom)
- O financiamento fracassou e acabou doendo no orçamento
- Pixel art, “Zelda vibes” e o choque com a visão das editoras
- O legado do cara e o que fica desse “talvez”
O que Ron Gilbert tentou criar (e por que parecia tão bom)
Se você curte história de desenvolvedor que parece mito moderno, Ron Gilbert é exatamente esse tipo de lenda viva. O cara ajudou a moldar a era das aventuras, com Monkey Island fincando o jeitão de humor e quebra-cabeça que virou referência. Só que agora veio mais uma daquelas notícias que deixam a comunidade com um misto de “entendo” e “não era pra ser assim”.
Ao longo de anos, Gilbert trabalhou em um novo projeto de mundo aberto sem título, tentando unir duas paixões: a vibe de Zelda, com exploração e progressão em escala, e a pegada de caça a monstros que lembra o DNA de Diablo. A comparação apareceu publicamente, porque o jogo buscava ser um RPG de ação com alma clássica, do tipo que te puxa pra longe da rotina.
No fim, porém, não teve lançamento, não teve nome oficial e não rolou chegar em uma forma jogável para o mundo. Desde o final de 2025, o cenário ficou transparente: o projeto nunca ganhou tração suficiente para sair do estágio embrionário ambicioso.
O financiamento fracassou e acabou doendo no orçamento
O ponto central do cancelamento foi o velho vilão do universo corporativo: dinheiro e tempo. Gilbert explicou que precisava tanto de recursos humanos quanto de fôlego de produção para um mundo aberto grandioso que simplesmente não conseguiu fechar as contas e as parcerias na velocidade necessária.
Em entrevista ao Ars Technica, ele foi bem direto ao falar que ou você transforma aquilo num projeto de paixão que você sustenta por muitos anos, ou precisa de capital para bancar equipe e estrutura. E, no caso dele, parecia que a combinação não aconteceu.
Além disso, o projeto não chegou a acumular massa em torno de investidores. Mesmo com atualizações pequenas publicadas ao longo do caminho, o jogo não virou algo que desse para as pessoas “verem e acreditarem” em escala de produção. Foi um daqueles casos em que a ideia está viva, mas o suporte necessário não acompanha.
Pixel art, “Zelda vibes” e o choque com a visão das editoras
Quando o assunto é RPG com estética retrô, não é só sobre nostalgia. Gilbert falava sobre construir uma experiência de Zelda clássica em pixel art, o que, na teoria, encaixaria em um público bem fiel. Na prática, o mercado e as editoras começaram a travar com a lógica de retorno.
Segundo ele, as propostas recebidas foram desanimadoras. As editoras olhavam para o gênero e para o estilo como algo que não garantiria números gigantes. Ou seja, o “recado” era algo como: não contem com um investimento que faça sentido para a dimensão do que o projeto exigiria. E, para um mundo aberto, essa conta cresce rápido.
O resultado é frustrante para qualquer fã de jogos autorais. Porque, do ponto de vista de design, pixel art e mecânicas clássicas podem ser uma assinatura poderosa. Mas do ponto de vista de contrato, isso pode virar risco percebido. Aí o projeto perde fôlego antes de chegar na fase em que o jogo já poderia provar valor.
O legado do cara e o que fica desse “talvez”
O lado positivo desta história é que Ron Gilbert continua sendo Ron Gilbert, e isso importa mais do que um projeto engavetado. Nos últimos anos, ele lançou Death By Scrolling, um roguelike que, segundo registros do Steam, teve avaliações majoritariamente positivas. Mesmo não sendo mundo aberto, mostra que a criatividade dele está ativa.
E tem algo simbólico aqui: o cancelamento não apaga o que já foi construído. Monkey Island segue firme como referência de narrativa e ritmo, e Thimbleweed Park reforça como o pensamento de Gilbert ainda influencia o jeito de fazer aventura. A diferença agora é que, em vez de transformar ambição em lançamento, o projeto virou apenas um “quase”.
O que fica é um lembrete meio cruel do ecossistema: muita gente fala de “paixão pelos jogos”, mas no fim o mercado cobra prazos, escopo e garantias. Sem isso, até o Grump mais teimoso acaba tendo que mudar de rota.
Quando o sonho vira “não vai rolar”, a gente só lamenta e segue
O mundo aberto sem título do Ron Gilbert pode não chegar, mas o impacto da ideia continua. Era uma tentativa de juntar exploração, caça a monstros e uma estética que cabia no coração de quem cresceu com jogos clássicos. Só que, sem financiamento e sem acordo que fizesse sentido, o projeto morreu antes do spawn. E agora a pergunta que sobra é: quantos “talvez” ainda estão presos entre currículo, contrato e planilha?
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