Gaider acusa EA de tratar Dragon Age como “acaso”

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David Gaider soltou a bomba: segundo o ex-roteirista de Dragon Age, a EA sempre teria enxergado a série como “antiquada” e teria tratado o sucesso dos jogos como “acaso”. Spoiler: isso explica muita coisa… ou piora o mistério.

A série vista como “antiquada”

Em entrevista ao PC Gamer, David Gaider, que trabalhou na BioWare e assinou roteiros de Dragon Age: Origins até Dragon Age: Inquisition, cravou que a editora teria mantido a franquia em um “quase” eterno. Nas palavras dele, Dragon Age ficava a um passo de ser engavetado.

O ponto é mais irritante do que parece. Quando uma empresa trata uma franquia como ultrapassada, a tendência é cortar recursos, reduzir ousadia e transformar qualquer decisão criativa em “apenas mais um jogo”. E aí, quando algo dá certo, soa como sorte de principiante que caiu na receita do chefe de cozinha do turno passado.

Sucesso era “acaso”, fracasso virava desculpa

Gaider relata que a EA teria encarado o desempenho positivo de cada lançamento como “acaso”. Traduzindo do corporate para o mortal: não era mérito de estratégia, não era “vocês acertaram o caminho”. Era como se o jogo tivesse rolado por fatores externos, tipo o vento, o clima e a vontade dos fãs.

Enquanto isso, quando outras franquias entregavam resultados ruins, a narrativa virava desculpa. Ou seja, tinha sempre um “motivo” pronto para tudo. Para o público, isso costuma parecer incoerência. Para o estúdio, deve ser ainda pior: você planeja, estrutura, investe, e mesmo assim tudo depende de uma interpretação que muda conforme o mês.

Por que Mass Effect era o “moderno e vendável”

Na mesma linha, Gaider afirma que a editora via Mass Effect como o RPG “moderno e vendável”. Já Dragon Age entrava na categoria “antiquado e focado em história”. E aqui tem um detalhe interessante: Dragon Age é muito centrado em narrativa, mas também tem a sensação de RPG clássico na veia. Para quem cresceu com Baldur’s Gate no coração, isso é exatamente o charme. Para quem quer números rápidos, pode virar “lento demais”, “complexo demais” ou “difícil demais de explicar”.

O ex-roteirista ainda comenta que a EA teria oscilado de opinião sobre o ritmo e a jogabilidade, achando ora “lenta” demais, ora “rápida” demais. É aquela montagem de opinião que muda no meio do trailer. O resultado? O estúdio fica preso em tentativa e erro, em vez de construir uma identidade firme.

Dragon Age precisa sair das mãos da EA?

Para Gaider, a única chance de a franquia continuar forte seria ser comprada por outro dono. Ele deixa claro que, sem isso, a probabilidade de a série conseguir um novo jogo com cara de “capítulo importante” seria baixa. E fala mais: considera improvável que venha outro jogo “a menos que seja comprado por outro estúdio”.

Ao mesmo tempo, ele não descartou totalmente o retorno. Se alguém trouxesse Dragon Age e dissesse “devolva a vida para essa franquia”, ele consideraria comandar o projeto. A ideia seria voltar ao básico: ir para um lugar mais escuro e perigoso, aquele tom que fez muita gente se apaixonar pela proposta.

O que muda com Veilguard e os cortes internos

O peso da declaração fica maior quando lembramos do fraco desempenho comercial de Dragon Age: The Veilguard (2024). Segundo as informações recentes, isso levou a reestruturações na BioWare. E com a recente compra da EA por US$ 55 bilhões, o cenário de cortes internos tende a ficar ainda mais agressivo.

No meio disso, aparece outro capítulo da saga: modders trabalhando para preservar e expandir a série. É tipo quando a comunidade pega a runa perdida e tenta reabilitar o servidor. Não substitui um estúdio grande, mas mostra que o desejo pelos elementos que os fãs amam não desapareceu.

Se a leitura de Gaider estiver certa, não é só sobre um jogo ter vendido menos. É sobre a forma como a editora decidiu enxergar o que Dragon Age é.

E se a EA só soubesse lançar Dragon Age “por acidente”?

Entre “antiquada”, “acaso” e reestruturação, a história de Gaider pinta um quadro pouco confortável: a franquia teria potencial, mas era administrada como problema. Resta saber se a próxima jogada será mudança real de direção ou mais uma tentativa de encaixar um RPG de identidade forte num molde que a própria EA parece não respeitar.

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