God of War: Laufey: projeto do Santa Monica desde 2018

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God of War: Laufey pode até ter ganhado manchete agora, mas a real é que o projeto já vinha cozinhando bem antes disso, desde 2018, segundo Deborah Ann Woll.

O bafão: Laufey já estava na prancheta desde 2018

Em entrevista para a CGM, Deborah Ann Woll comentou sobre o anúncio de God of War: Laufey e soltou uma informação que muda o “timing” de tudo: o Santa Monica Studio já sabia desse projeto desde 2018. Ou seja, não foi tipo “vamos fazer um spin off porque deu audiência”. Foi mais no estilo: “a gente já tinha a ideia, só estava no modo stealth da mitologia”.

Ela contou que descobriu isso por quase uma década e que, por muito tempo, não podia falar. O mais legal aqui é perceber como o estúdio construiu a saga nórdica com planos de longo prazo, usando detalhes que parecem pequenos, mas têm peso de lore. No fim, não é só um jogo novo. É um encaixe em uma história maior.

Como Cory Barlog encaixou a ideia no caminho

Woll explicou que Cory Barlog, responsável pelo Santa Monica, foi quem apresentou a proposta durante conversas que antecederam a participação dela na franquia. Segundo a atriz, ele mostrou o jogo de 2018 e, além disso, já havia materiais ligados ao Laufey na conversa, incluindo um pôster e até um cubo que, segundo ela, ficava ali desde o começo.

Esse tipo de detalhe é aquele sonho de quem vive de teoria. Porque sugere que a história não foi “escrita no improviso”, e sim com um esqueleto desde a origem. É praticamente o conceito de “seed” de universo ficcional: você planta hoje para colher lá na frente, quando o enredo estiver pronto para receber o impacto certo.

E quando a atriz lembra dessa sequência, fica ainda mais evidente como God of War: Laufey pretende expandir a mitologia nórdica com respostas para perguntas antigas da saga. Nada de quebrar a cronologia no grito. A ideia é aprofundar e amarrar pontas.

Por que a internet brigou sobre Kratos e ela respondeu

Quando o anúncio saiu, uma parte da comunidade foi bem direta: reclamou do fato de Kratos não ser o protagonista dessa vez. A Deborah Ann Woll abordou o tema lembrando que a franquia, sim, precisa de mais diversidade para contar ainda mais histórias e perspectivas diferentes.

Na fala dela, o foco não é “tirar” o Kratos do mapa, e sim ampliar possibilidades narrativas. Para quem cresceu com mitologia sendo contada sempre do mesmo ângulo, pode parecer mudança radical. Mas, pensando como gamer que já viu mil reboot e reinterpretação, isso soa mais como evolução: a saga continua, só que agora com outros olhos em cena.

Em termos de vibe, é o famoso “ok, mas deixa eu ver essa história direito”. Porque, no fundo, a curiosidade é sobre o destino do Laufey e como o Everywhen encaixa essa fase da saga.

O que esperar de Laufey em gameplay e mitologia

De acordo com as informações divulgadas até agora, God of War: Laufey será ambientado no Everywhen, o pós-vida dos deuses. Faye (Deborah Ann Woll) aparece nesse “lugar entre mundos”, encontra Sekhmet e Begtse, e a história gira em torno do local corrompido pela união dos dois regentes.

No cardápio mitológico, Sekhmet tem associação com pragas, vingança, medicina e o céu. Já Begtse surge como o deus da guerra mongol. A proposta parece ser expandir a mitologia e conectar eventos que fazem sentido dentro da linha de tempo nórdica.

Sobre jogabilidade, o combate deve se aproximar do estilo hack n slash dos primeiros jogos. A Faye pode executar golpes rápidos, fazer combos e ainda rolar combate aéreo. E ela não vai sozinha: Phranque (Jack Quaid) e Rue (Perlina Lau) entram como apoio em lutas.

Para referência de contexto do estúdio e projetos, o Santa Monica Studio mantém informações oficiais sobre as frentes da empresa em seu site oficial.

E agora, o que faz isso significar para os fãs?

Se o projeto está em desenvolvimento desde 2018, a chance de God of War: Laufey ser mais do tipo “lore pesado” do que “apenas um spin off” cresce demais. Isso conversa com o que a atriz disse: que os mistérios, pistas e perguntas deixadas abertas na saga nórdica devem ser respondidos ou expandidos.

Traduzindo para o idioma gamer: é como se a Naughty Dog versão Noruega dissesse “não se preocupem, a gente guardou as explicações”. O resto, claro, é esperar a data, que ainda não foi definida, mas o jogo tem lançamento confirmado para PlayStation 5.

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