Indústria de games pior que 1983? Romero Games alerta

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Indústria de games em modo apocalipse: fundadores da Romero Games, John e Brenda Romero, afirmam que a crise atual parece mais pesada do que o crash de 1983.

Da demissão ao “nunca está seguro”: o que os Romeros viram

Virou rotina no mundo dos jogos noticiar demissões, cancelamentos e até fechamentos de estúdios. A impressão é de que a indústria virou um servidor instável: você entra animado, joga dois minutos, e de repente o matchmaking trava. E isso não assusta só novatos. Veteranos como John e Brenda Romero, nomes gigantes no desenvolvimento (John como criador de Doom e Brenda com legado em Wizardry), também estão olhando o cenário com uma certa desconfiança do futuro.

Em entrevista ao GamesIndustry.biz, os dois pintaram um quadro bem direto: o momento atual é pior do que eles lembram da crise dos anos 80. Mesmo existindo sucessos pontuais, a sensação é que ninguém consegue manter a estabilidade por muito tempo. Parte disso aparece nas histórias recentes de mercado, com empresas reestruturando times e reduzindo custos em ciclos que parecem mais curtos do que o desenvolvimento de um game moderno.

Por que o crash de 1983 está “sendo superado”

Na conversa, Brenda Romero foi bem enfática: ela sente que a indústria está numa situação realmente horrível. O paralelo com o crash de 1983 não é só dramático para chamar atenção. A comparação sugere que a crise atual atinge praticamente todo mundo de alguma forma. Não apenas estúdios menores: até equipes experientes e estruturas já “testadas” ficam expostas.

Durante o crash de 1983, o setor atravessou uma fase em que o público perdeu confiança e o mercado precisou se reorganizar. Agora, o ponto de Brenda é que existe uma pressão constante para cortar, renegociar ou recalibrar projetos. E mesmo quando o produto final tem sucesso, a manutenção das equipes pode virar a próxima batalha. Em outras palavras: o jogo até sai, mas a estabilidade que deveria vir depois, não chega.

John reforça esse clima com um exemplo ligado ao desempenho e às decisões corporativas que acabam batendo em quem está na linha de produção. A leitura dele é que a indústria virou um lugar onde ninguém está “blindado”. Você acha que por ter histórico e IP relevante, o risco diminui. Só que o que acontece é o contrário: o risco vira sistêmico.

A pressão por IA generativa e a resistência do público

Um dos pontos mais curiosos da entrevista é o “fantasma” da IA generativa. Brenda menciona que, nos bastidores, rola uma enorme pressão para que equipes adotem IA para acelerar processos e reduzir custos. Só que, do outro lado, existe resistência tanto de profissionais quanto de jogadores.

Esse conflito faz sentido: muita gente teme que a IA vire atalho para qualidade questionável, ou que substitua etapas que são essenciais para o feeling do jogo. E, para quem faz game para ser jogado e sentido, não parece simples converter trabalho criativo em produção em massa sem consequências. O resultado é uma tensão permanente: quem gerencia quer eficiência, quem cria quer manter identidade, e o público quer jogar algo que pareça humano.

Brenda deixa claro também que o estúdio dela não está usando IA generativa. E mesmo assim, o ambiente ao redor segue puxando a conversa para esse caminho. Ou seja: a tecnologia pode até existir, mas a crise parece estar mais relacionada a planejamento, orçamento e risco do que a uma simples ferramenta.

Como a Romero Games atravessou o terremoto

A Romero Games, estúdio ligado diretamente a John e Brenda, passou por um momento complicado depois que perdeu financiamento para o próximo projeto após demissões anunciadas pela Microsoft em 2025. O jogo, ainda não anunciado oficialmente, seria um FPS desenvolvido no Unreal Engine 5. Por enquanto, tudo continua no campo das “pistas” e do que foi possível confirmar.

Mesmo assim, Brenda faz questão de deixar um ponto claro: eles não fecharam. Em vez de apagar as luzes, a empresa conversou com “vários lugares diferentes” e conseguiu manter o estúdio e o projeto de pé. É aquela energia de sobrevivência típica de quem faz game há décadas: quando o orçamento some, você caça rota alternativa.

E aí vem o timing do futuro: Brenda diz que tem uma certa segurança por um período, mas reconhece que o mercado pode continuar instável. A frase “2027 pode ser outro ano emocionante” soa como esperança com casca de realidade. Porque, no fundo, o setor pode estar sempre a um anúncio de distância do próximo susto.

Será que 2027 vai ser mais “emocionante” ou só outra rodada?

Os Romeros não estão falando de um “mau presságio” genérico. Eles descrevem um padrão: demissões virando rotina, pressão por eficiência, incerteza sobre equipes e uma sensação de que o mercado não recuperou totalmente a confiança desde as crises anteriores. Mesmo quando existe jogo bom e resultado positivo, o custo para sustentar o ecossistema pode ser alto demais.

O mais interessante é que, apesar do caos, Brenda acredita que as pessoas vão continuar jogando. Só que a pergunta que fica é: o mercado vai continuar oferecendo espaço para a criação, ou vai esmagar o processo criativo em nome de previsibilidade? Se a “indústria de games” está pior do que 1983, talvez a resposta esteja menos no que acontece com os consoles e mais no que acontece com as empresas que constroem o futuro.