Marvel Tōkon: Fighting Souls voltou com força no 2º preview e, sério, deu pra sentir o jogo tentando pegar aquele trono de “luta da geração” na raça.
- Do preview pra pista: por que Magneto e Shuri empolgam
- Shuri na prática: escudo cinético e neutra bem esperta
- Magneto explica tudo: dano, projéteis e o parry na veia
- D-pad manda no jogo: comandos simplificados, profundidade insana
- Se a pancada for no online, esse pode ser o novo clássico?
Do preview pra pista: por que Magneto e Shuri empolgam
Logo depois dos últimos três personagens do elenco terem sido anunciados na EVO 2026, rolou um novo teste nos escritórios da PlayStation. E, nesta rodada, o destaque ficou em duas entradas que mudam o ritmo do combate: Magneto e Shuri, a Pantera Negra.
Na versão anterior da gamescom latam, o elenco ainda deixava aquela sensação de “ok, mas e o resto?”. Agora, o jogo parece mais completo e o combate ganha textura. O cenário de Wakanda foi escolhido mais de uma vez por mim, porque já dá pra perceber como o level design conversa com o estilo do personagem: proteção em espaço curto, pressão em neutra e punições bem claras.
O que eu já tinha elogiado no preview anterior segue firme: existe um caminho fácil para entender o jogo, mas ele não vira “simples demais”. Você só precisa de um pouco de tempo para começar a perceber as camadas do sistema.
Shuri na prática: escudo cinético e neutra bem esperta
A Shuri chega com um kit que combina muito com quem gosta de jogo de posicionamento, mas sem ser aquela luta “seca” de ficar trocando microtiro. O coração do estilo dela é um sistema baseado no escudo cinético dos filmes, que funciona muito bem quando você mistura defesa com movimentação.
Em vez de só segurar bloqueio, a Shuri consegue usar o escudo como parte da rotina. Ela facilita a vida na fase neutra, principalmente quando o objetivo vira quebrar a defesa do oponente. E aí entram as ferramentas: dá para lançar uma lança à distância, mirar no timing do pulo do adversário e punir quem tenta atravessar o espaço no improviso.
O resultado é aquela sensação gostosa de “eu sei o que eu tô fazendo”. Shuri não é só estilo e nome de personagem gigante no cartaz. Ela cria decisões, força leitura e deixa claro que o jogo tem um fluxo pensado, não é um amontoado de golpes aleatórios.
Magneto explica tudo: dano, projéteis e o parry na veia
Já o Magneto muda o clima do combate. O foco dele é usar habilidades magnéticas para encher a tela de detritos, aumentando o dano com uma sequência de projéteis e possibilidades. Traduzindo: você pressiona mesmo quando o oponente tenta respirar.
Apesar de ele ter menos opções de mobilidade, isso não vira desvantagem imediata. O próprio Marvel Tōkon oferece caminhos para o jogador escapar de apuros, e o magnetismo acaba virando tanto defesa indireta quanto ferramenta de ofensiva.
Essa foi a parte em que eu mais me diverti: observar como as opções se conectam. Entre os ataques leves, médios e pesados, o Magneto parece desenhado para punir com precisão, mas sem te prender numa “combo fixa”. Quando o jogador acerta o timing do contra-ataque e parry, a vantagem vira bola de neve.
E sim: depois de mais tempo no teste, ficou mais claro como os diferentes tipos de comandos funcionam no ritmo do jogo.
D-pad manda no jogo: comandos simplificados, profundidade insana
Se tem uma coisa que chama atenção é como o jogo organiza inputs. O controle tem um foco pesado no uso do D-pad, com tudo acontecendo ao escolher direções. Nada daquela confusão clássica de “meia lua” e variações mirabolantes que fazem o iniciante sofrer e o casual desistir.
Ao mesmo tempo, a profundidade não some. Cada personagem traz muitas opções, e o sistema se sustenta em camadas. Nos ataques, por exemplo, os botões frontais dos golpes leves, médios e pesados acionam combos automáticos diferentes. Já o X fica reservado para as assistências do time, enquanto R1 e R2 lidam com habilidades especiais, com o direcional alterando o tipo do comando.
No geral, a barreira para entrar é baixa. Dá para começar a se divertir rápido. Mas quando você entra na dança do parry, no timing do contra-ataque e nas leituras de neutra, o jogo abre espaço para quem quer estudar. O tipo de profundidade que faz você pensar “ok, só agora entendi por que perde e por que acerta”.
Outra informação relevante é que ainda falta ver como o modo online vai se comportar. No entanto, com betas aberto e fechado em julho, e o restante das funcionalidades previsto para 6 de agosto, o segundo ponto provavelmente vai ser testado na prática.
Para quem gosta de acompanhar a evolução antes do lançamento, a cobertura do game no ecossistema da EVO costuma ser um bom termômetro de como a cena competitiva está reagindo.
Se a pancada for no online, esse pode ser o novo clássico?
Voltando ao ponto principal: no 2º preview, Marvel Tōkon: Fighting Souls não parece só promissor. Ele dá sinais bem claros de que sabe o que quer entregar: combate acessível por fora, profundo por dentro e personagens com identidade real.
Shuri tem neutra afiada e proteção que vira ferramenta. Magneto transforma o espaço em arma e faz o parry importar de verdade. E o controle, com D-pad no centro, deixa o jogo menos intimidador sem jogar fora a competitividade.
Agora fica a pergunta que todo mundo quer fazer antes de trocar o jogo principal da rotação: o online vai sustentar esse nível? Se os betas de julho mostrarem estabilidade e matchmaking decente, a chance de o título virar referência em lutas aumenta muito. E aí, amigo, a gente vai ter um novo “clássico moderno” para chamar de nosso.
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