Onimusha: Way of the Sword volta com grandes novidades

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Onimusha: Way of the Sword chega de volta pra brigar por atenção e, pelo que a Capcom mostrou, vem com combate afiado, referências certeiras e umas novidades que dão vontade de jogar agora, hoje e já.

A volta da franquia e por que ela parece “a virada”

Depois de um bom tempo sem um jogo inédito desde 2012, Onimusha: Way of the Sword volta com cara de missão grande. A impressão que fica é que a Capcom quer fechar 2026 com impacto, e não só com nostalgia. A apresentação hands-off do IGN Brasil deixou claro que a franquia está em ótima forma, mas também que não vai ficar presa no passado: ela quer evoluir a ação com sistema de luta mais fluido e com um ritmo que lembra jogos que fazem você querer “só mais uma luta”.

O protagonista Musashi aparece com postura mais séria, mas as interações com a NPC Okuni entregam personalidade e aquele clima de guerreiro forte que também sabe ser engraçado na medida. E sim, já dá pra sentir que tem trama e folclore no meio, daqueles que puxam referências japonesas sem virar aula chata.

Pitadas de Devil May Cry sem perder o DNA de Onimusha

O que mais saltou aos olhos foi como o combate pega carona em energia de Devil May Cry sem apagar as marcas de Onimusha. Não é uma cópia ou um “DMC reimaginado”. Pelo contrário: o jogo mantém elementos próprios, como a mecânica clássica Issen, só que agora com uma apresentação mais moderna e com efeitos que deixam tudo mais plástico. O resultado? Combate com cara de dança, com animações bem caprichadas e hits que soam satisfatórios.

Em especial, o destaque foi o Chain Issen. A demonstração mostrou Musashi acertando inimigos em sequência com finalizações rápidas, lembrando aqueles momentos “combo que nasceu pra virar clipe”. Também tem uma lógica de recompensa baseada em execução: a passiva que aumenta o dano quando você acerta parries incentiva jogo agressivo, do tipo que você não desvia só por sobrevivência, mas pra dominar o tempo do adversário.

Se você curte comparar estilos, dá para sentir esse “ar de Dante” no protagonismo. E o mais legal é que o jogo não usa isso como muleta. Ele usa como tempero. Aliás, o universo visual e certos designs de chefes lembram referências que fãs vão reconhecer rápido, mas continuam com identidade própria.

Não é soulslike, calma: ação com desafio e parry

Rolou um boato na internet de que a Capcom iria transformar tudo em soulslike. Spoiler: era muita fan fiction. A proposta é ação direta. Os inimigos comuns parecem menos punidores na pancada inicial, mas os chefes equilibram com dificuldade mais alta e mecânicas que fazem cada luta ter “pegada” própria.

O parry aparece como alma do combate. É aquele tipo de habilidade que, quando encaixa, muda o duelo inteiro: você cria janela, dita o ritmo e ainda potencializa dano. E isso é ótimo porque passa a sensação de que o jogo quer que você aprenda e evolua, mas sem esconder a mão atrás de regras impossíveis.

Também rola aquela sensação de acessibilidade: o sistema parece entender o que o jogador precisa para entrar rápido na lógica. Só que, para dominar de verdade, você precisa de tempo e leitura de padrões. Ou seja: não é um “apertei um botão e venci”. É um “apertei o botão certo no timing certo”. Bem mais divertido do que parece quando você explica.

Em termos de referências, vale citar o quanto o jogo bebe de cultura japonesa, com folclore e até design que conversa com a ideia de parry e confronto respeitoso com o perigo. Se você gosta de games que misturam combate e narrativa com raízes culturais, tem muito potencial aqui. Para quem curte esse lado de parry e direção, a discussão sobre a mecânica também aparece em análises como as do IGN Brasil.

Mundo semiaberto, chefes marcantes e clima “cinemático”

Outro ponto que chamou atenção foi a estrutura do mundo. Mesmo sem ter controle total de movimentação durante a demo, ficou claro que o jogo trabalha com áreas extensas e eventos acontecendo ao vivo. Essa sensação de “semiaberto com vida” deixa a experiência mais dinâmica, como se o cenário não fosse só cenário, mas um palco em que as coisas acontecem em tempo real.

Na parte de batalha, os chefes foram descritos como o brilho. Mecânicas próprias, momentos memoráveis e variedade de armas e combos tendem a impedir que a experiência vire um tutorial repetido até o fim do jogo. E mesmo sendo um preview sem mãos no controle, a direção de arte e a cadência sugerem algo que mistura noções de controle de ritmo e impacto visual.

Tem também aquele clima que lembra produção que equilibra gravidade com momentos de tensão e espetáculo. A combinação de áreas, travessias de Musashi e técnicas que parecem falar com fãs de jogos que valorizam coreografia de luta é bem promissora. Se isso se sustentar na versão final, Onimusha: Way of the Sword pode virar um dos nomes que todo mundo vai colocar na lista de “obrigatório em 2026”.

2026 pode mesmo ter um rei de ação?

Se a Capcom estava de volta e “em ótima forma” no começo do ano, agora ela parece querer fechar com chave de ouro com Onimusha: Way of the Sword. Entre pitadas de estilo, foco em parry, chefes que prometem desafiar e um mundo que tenta respirar, o jogo tem tudo para ser aquele tipo de ação que dá gosto de aprender e difícil de largar.

E sim, sem ter jogado de fato, ainda rola aquela desconfiança de que tem plano maior por trás. Mas, do jeito que a apresentação mostrou o combate, a sensação é simples: a franquia voltou relevante. E quando uma marca volta relevante com novidades de verdade, o hype não é só barulho. É combustível.

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