The Last of Us Online [ENTENDA] por que travou Intergalactic

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The Last of Us Online era visto como um grande lançamento na Naughty Dog, e isso acabou gerando um baita efeito dominó: Intergalactic: The Heretic Prophet ficou travado no meio do caminho. Sim, é basicamente a saga de “quem manda no estúdio?”.

O que Jason Schreier revelou sobre The Last of Us Online

De acordo com informações do jornalista Jason Schreier, o cancelado The Last of Us Online era tratado na Naughty Dog como um “próximo grande lançamento”, e não como um projeto secundário para testar ideias. Em outras palavras: não era aquela vibe tranquila de “vamos ver no que dá”.

E aí vem a parte que dá aquela coceira nerd: a equipe que acabou trabalhando em Intergalactic: The Heretic Prophet só migrou em massa para o projeto quando o multiplayer foi descartado. Ou seja, o estúdio passou boa parte do tempo reorganizando pessoas, prioridades e orçamento como se fosse Tetris em ritmo de produção de AAA.

Segundo o relato, o desenvolvimento já tinha cerca de sete anos e o jogo foi cancelado quando estava por volta de 80% concluído. A sensação é a de ver quase tudo pronto no final do sprint, só que com a luz vermelha: “não dá para manter”.

O custo de manter um multiplayer vivo por anos

Multiplayer não termina na data do lançamento. Ele exige “plano de longo prazo” do tipo: atualizações constantes, balanceamento, eventos, infraestrutura e uma equipe pronta para não deixar o jogo envelhecer igual vinho passado. E é aqui que a história encaixa no motivo do cancelamento.

De forma bem objetiva: a equipe teria percebido que, depois do lançamento, seria necessário suporte contínuo. Esse tipo de dedicação, na prática, drena recursos que poderiam ir para os jogos single-player da casa. E a Naughty Dog vive de single-player “cinematográfico”, com narrativa e produção que consome energia em nível quase teológico.

É como se o estúdio tivesse olhado para o futuro e pensado: “se a gente der continuidade nisso, a conta vai cair em cima dos próximos projetos”. E aí não rolou.

O hiato que o cancelamento abriu na Naughty Dog

O cancelamento criou um hiato importante no calendário do estúdio. A Naughty Dog não lança um jogo totalmente novo desde The Last of Us Part II, em 2020. E quando o time demora para “voltar ao ritmo” depois de um projeto do tamanho de um multiplayer… o público sente.

Agora imagina a pressão interna. O estúdio tinha que evitar um intervalo grande novamente. Então, em vez de ficar só torcendo pelo próximo passo, passou a ter múltiplos projetos em andamento para não cair naquele buraco de esperar anos até o “novo” chegar.

Se você já ficou anos sem novidades do seu jogo favorito, você entende a dor. Só que aqui a dor é multiplicada por orçamento, equipes e decisões de gestão.

Intergalactic ganhou foco depois do multiplayer ser descartado

Com The Last of Us Online fora do caminho, a rota de Intergalactic: The Heretic Prophet parece ter ficado mais clara. O jogo é liderado por Neil Druckmann, e a proposta já nasce diferente: ficção científica com temas de fé e religião, ambientada milhares de anos no futuro, mas com estética inspirada no fim dos anos 80.

Por enquanto, o projeto ainda não tem data oficial, mas o rumor é que possa chegar em 2027, possivelmente alinhado ao PlayStation 6. Outros nomes também aparecem em especulações do tipo Uncharted 5 e The Last of Us Part 3, mas aí é aquele papo: rumor é rumor, e a história oficial é a que a Sony e a Naughty Dog comunicarem.

Para contextualizar a visão geral do estúdio por trás de tudo isso, vale a referência à Naughty Dog, que ajuda a entender como o histórico da empresa pesa nas decisões de portfólio.

Agora a pergunta é: isso vai atrasar tudo de novo?

Se The Last of Us Online era grande demais para ser “só mais um”, e ainda assim acabou cancelado depois de quase tudo pronto, então fica a pulga atrás da orelha: a Naughty Dog vai conseguir manter o ritmo de Intergalactic sem cair no mesmo padrão?

Porque, sinceramente, o estúdio já demonstrou que sabe fazer jogo absurdo. A questão é: vai conseguir fazer isso no timing certo, sem precisar recomeçar a engenharia de equipe toda vez que um projeto de alto risco vira “volta ali”.

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