Marvel’s Wolverine: Insomniac e a linearidade [ENTENDA]

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Marvel’s Wolverine dividiu opiniões, mas o diretor Mike Daly diz que a Insomniac está “acostumada” com a chuva de críticas online e que linearidade nunca foi o foco do projeto.

Insomniac está “acostumada” com críticas online

Em entrevista exclusiva ao TheGamer, o diretor de Marvel’s Wolverine, Mike Daly, foi bem direto: a equipe da Insomniac já entra no ringue sabendo que vai rolar reação negativa. Segundo ele, esse comportamento faz parte do “território” quando o assunto é criar jogos baseados em personagens amados, daqueles que a galera defende como se fosse time de futebol.

A vibe é a seguinte: mesmo quando o jogo é recebido com entusiasmo, a internet tem aquela habilidade rara de pegar qualquer detalhe e transformar em guerra cultural. E a Insomniac, pelo que Daly descreveu, já está treinada para lidar com isso.

Linearidade nunca foi o foco do jogo

Outro ponto que chamou atenção foi a justificativa sobre a linearidade da gameplay. Daly afirmou que esse não era o objetivo central do estúdio. Em vez de tentar agradar todo mundo com liberdade aberta, a proposta teria uma direção mais focada em experiência do personagem.

Na prática, isso soa como: “a gente não está tentando reinventar a roda com um mundo gigante para andar sem rumo”. A prioridade estaria em entregar um Wolverine que faça sentido em ritmo, narrativa e execução, mesmo que a estrutura seja mais guiada.

Por que o debate explodiu nas redes?

De acordo com a entrevista, a expectativa inicial foi alta, mas depois as críticas ganharam força. Dois tópicos aparecem no radar: a discussão sobre linearidade e a polêmica envolvendo o lançamento físico de PlayStation.

Ou seja, além do debate sobre “como o jogo conduz o jogador”, também rolou o clássico problema da vida real: quando o assunto é formato de lançamento, a comunidade costuma ficar bem mais barulhenta. No fim das contas, quando mistura ansiedade de fã com discussão em rede social, vira aquele combo que todo mundo já conhece.

Se você curte cultura geek, sabe: é como ver uma cena do anime que você ama e, em 3 minutos, alguém já ter “analisado” cada frame com teoria conspiratória. A diferença é que aqui são jogos, e o impacto é maior.

O objetivo real: “fazer o melhor para o personagem”

Daly reforçou uma mensagem que parece ser o norte do projeto: a equipe sabe que pode criar um ótimo jogo para as pessoas gostarem, mas sempre vai existir quem encontre motivo para reclamar. Ainda assim, ele disse que o foco é entregar o melhor que o estúdio consegue para o Wolverine, como personagem.

Esse tipo de declaração tem um ar de “filosofia de design”: se a prioridade é fidelidade ao que o personagem pede, talvez a estrutura linear não seja um defeito, e sim um caminho. Não é pra todo mundo, mas pode ser exatamente o que faz a experiência funcionar.

Se você quer um pano de fundo do universo mutante e do Wolverine em si, vale dar uma olhada na página de referência do personagem na Wikipédia sobre Wolverine.

Vai dar ruim com a linearidade, ou faz sentido?

Agora a pergunta que fica é: a crítica sobre linearidade vai pesar de verdade no resultado final de Marvel’s Wolverine, ou isso é só mais um capítulo da internet discutindo antes de jogar? Porque, se o plano é entregar o “melhor Wolverine possível”, talvez a linearidade seja apenas o preço de uma experiência mais controlada.

Marvel’s Wolverine chega para PlayStation 5 no dia 15 de setembro. Até lá, resta acompanhar a treta… e torcer pra gameplay falar mais alto que o barulho.

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